Balansowanie Dziedzictwa, część II

Zapraszamy do lektury drugiej części artykułu Michała Walczaka o pracach nad balansowaniem Dziedzictwa. Część pierwszą znajdziecie w tym miejscu.

 

Balansowanie Dziedzictwa, II

Michał Walczak

Jeszcze jakieś zmiany?

Karty misji, oczywiście. W każdej dobrej grze tego typu możemy się udać na misje. Wziąć na barki dodatkowe zadania w nadziei na nagrodę. To świetny sposób na dodanie do gry smaczku niepewności. Niby prowadzisz z przeciwnikiem 50 do 45, ale z drugiej strony, gość wziął sobie dwie misje, nie wiesz jakie, i jakoś tak pobłażliwie się do Ciebie uśmiecha. Dokąd gra się nie skończy, nie wiesz ile punktów ugrał, bądź nie, na tych kartach.

Pomysł wydaje się być prosty, gorzej jednak z realizacją. Okazało się bowiem, że nawet sumienne przeliczenie kart misji a zwłaszcza punktów z nich płynących nie sprawia, żeby ktokolwiek je brał.

Czemu tak się dzieje?

Wyobraź sobie, że masz prosty wybór. Wżenię do rodziny jakiegoś dyplomatę i zyskam na tym, powiedzmy 3 punkty chwały, a wezmę misję, relatywnie prostą, i dostanę za to 5 punktów chwały. Power gamer (a jestem zatwardziałym power gamerem) wybierze opcję bardziej lukratywną.

Co więc dzieje się nie tak, że gracz nastawiony na zysk wybiera opcję mniej opłacalną?

Magia?

Trochę tak. Okazuje się bowiem, że nawet taki power gamer bez sumienia jak ja, wysiada przy klimacie Dziedzictwa. Zwyczajnie nikt nie brał kart misji, bo były celem, punktami chwały jako-takimi, a nie drogą do celu, która w Dziedzictwie jest tak pasjonująca. Nie chciałem brać misji, bo były proste. Wolałem zwiększać rodzinę, wżeniać do niej coraz to nowe osoby, rozwijać ją, dbać o nią, łączyć karty w komba, używać ich cech.

Dla game-play to sukces, dla misji – sromotna porażka. Mimo to, wreszcie odkryliśmy ten, wydawało by się, trywialny powód nie powodzenia z misjami. Są w porządku, są opłacalne, po prostu nie są tak ciekawe. W Dziedzictwo gra się, by grać, zdobywanie punktów chwały można traktować jako efekt uboczny.

N-ta wersja Misji

Zmieniliśmy więc misje, by łączyły się z grą. Od tej pory mały być celem i drogą do celu samą w sobie. Dopiero po tej zmianie misje wreszcie zaskoczyły. Ich realizacja pozwala teraz otrzymać określone punkty chwały, a do tego odpalić jakiś efekt. Coś, co ma wpływa

na grę. Czasem też taką misję można traktować jak członka rodziny. Czemu? Wyobraź sobie, że zebrałeś naukowców by zbudowali w manufakturze silnik parowy. Niby masz w rodzinie trzech jajogłowych, nie mają takiego fachu w ręce jak przeciętny rzemieślnik, ale razem opracowali rzemieślniczą maszynę. Od tej pory możesz misję traktować jako dodatkowego rzemieślnika w swojej rodzinie. Fajnie, prawda?

Jeszcze więcej zmian!

Kolejną zmianą są karty patronów. Podnoszą one replayability gry i wnoszą do niej kolejną niewiadomą. Są głównym wyznacznikiem dobieranej strategii, czymś, co zapunktuje pod koniec partii w decydujący sposób. Można by się o nich nieźle rozpisać, podobnie jak o innych zmianach. Ilości kart tytułów, ilości kart filantropii. O tym, czemu obecnie karty komplikacji przy porodzie działają tak, a nie inaczej, czemu w grze pojawiły się cechy dzieci, i zostały w niemalże pierwotnej formie, podczas gdy pomysł z bliźniakami nie przyjął się i odpadł.

O czym nie wiedziałem na początku, to to, że proces tworzenia gry to nieustające próby i poprawki. Czasem pewne pomysły udaje się wyrafinować do tego stopnia, że lądują w ofoliowanym pudełku na sklepowych pułkach, a czasem trzeba z nich zrezygnować.

Z prototypu, tego czym jest dziedzictwo teraz, oraz wszystkich skrawków, odrzutów, wersji, i poprawek można by złożyć ze trzy gry. I każda była by dobra. Teraz mamy jednak jedną grę, która wyszła po prostu świetnie.

Dotąd nie wspomniany autor

Jak do tej pory wspominałem o tym, co z dziedzictwem zrobiliśmy w wydawnictwie od czasów prototypu. Czy więc nabyliśmy prawa do prototypu i rola jego pierwszego autora dobiegła końca?

Jasne, że nie. Od początku naszych prac Michiel Hendrix był informowany o naszych zmianach, i miał swój głos w ostatecznym ich kształcie. Trzeba jasno powiedzieć, że tworzenie gry nie było procesem dwustronnym w którym ja ciągnąłem linę w kierunku matematyki, a Ignacy w kierunku grywalności. Ta lina miała trzy końce, i trzeci w kierunku klimatu i osadzenia w historii ciągnął właśnie Michiel.

Skok społeczny Bannereta

Kiedyś dodawałem karty tytułów i filantropii (było ich oryginalnie 3,4 i 5 w I,II i III generacji, a obecnie jest po 3 każdego typu na generację). Opierałem się w tym mocno na Wikipedii i tytułach szlacheckich przedrewolucyjnej Francji. Wszystko było zrobione rzetelnie, ale nabazgrany na kartce Banneret („niosący chorągiew”, gość tylko trochę wyżej niż „kawaler”) stał się przy wprowadzaniu do komputera Baronetem (czyli posiadającym Baronię). Niebywały w historii skok społeczny.

Tego typu błędy wyłapywał Michiel.

Dla czego w pierwszej generacji mogę stać się Baronetem, jeśli w drugiej mogę zostać tylko Markizem? Dla czego ubiegam się o tytuły, zamiast płacić za ziemię? Przecież tytuł wynika z ziemi jaką posiadam! Dla czego ta kobieta jest córką angielskiego kanalarza. Przecież była córką francuskiego kanalarza! To nie ma sensu!

Takich uwag było więcej, a każda mocno osadzona w świecie. Widzicie, Michiel rozpracował nawet to, że handlarką tulipanów powinna być Turczynka, a nie Holenderka, bo przecież w tych czasach wypadał „słynny” okres tulipanów w Turcji.

Słynny? Aha. Jasne, przecież wszyscy o nim słyszeli… Po pewnym czasie nauczyłem się nie zadawać pytań, po prostu zakładać że Michiel ma rację, bo w sumie… Zawsze ma racje. Po jednej z wielu jego uwag dowiedziałem się przypadkiem, że jednak nie jest z zawodu Historykiem. Z wykształcenia też nie.

Nie wiem kim jest, ale dopracował grę w sensie historycznym jak by miał w tej kwestii co najmniej tytuł profesora.

Dlaczego wspominam o udziale Michiela? Pamiętacie porównanie do przeciągania liny o trzech końcach? W takim porównaniu lina znajdzie się tylko w jednym położeniu bo ktoś ciągnął silniej. Bliżej game-play, matematyki lub historii. Ciężko to przecież połączyć.

W przypadku dziedzictwa jednak przeciągaliśmy tę linę tak długo i uparcie, aż każdy stanął na swoim. Najwidoczniej kiedy żaden z ludzi nie chce się poddać, poddać musi się lina.

2-4 czy 1-4?

Po tym jak Ignacy wymyślił ideę trybu dla jednego gracza nad samą jej mechaniką pracowałem już parę tygodni kiedy nadszedł czas Portalkonu i prezentacji. Wiecie, masa pracy włożona w coś konkretnego, nadchodzi upragniony slajd, pojawia się dziedzictwo, a tam…

2-4 graczy.

Co się stało? Zrezygnowaliśmy? Przecież trzeba było dodać tylko trochę poprawek, ludzie już w to grali, testerzy mówili że jest ok, tam tylko brakowało ciut… ciut… ciuteńkę…

Ignacego zaczepiłem jeszcze tego samego dnia.

Hej, wiesz, odnośnie tej prezentacji… to tam był chyba jakiś błąd… bo wiesz, single player… o czymś nie wiem? Zrezygnowaliśmy? Coś się stało?

Odpowiedź była prosta. Ten tryb nie jest jeszcze gotowy. Jest go 99%, nie 100%. Dokąd nie będzie gotowy, nie będzie działał, nie będzie tak dopracowany jak cała reszta – nie istnieje oficjalnie. I nie ma zmiłuj. Nie było prelekcji o ciekawym trybie, opowieści o tym, czemu jest tak dobry, osobliwy. Czemu rzuca takie a nie inne wyzwania. Trybu single player oficjalnie nie było wcale.

Koniec końców został jednak dopracowany. Będzie fajną niespodzianką dla ludzi, którzy się go nie spodziewali. Mam szczerą nadzieję, że ładnych paru graczy spróbuje Dziedzictwa solo, i polegnie. Potem pozbiera się, i powie, „jeszcze raz”. Wariant solo nie jest łatwy. I dobrze. Bo jeśli nie rzuca wyzwań, to po co w ogóle miał by być?

Epilog

Dziedzictwo to pierwsza gra której powstanie miałem okazję oglądać z pierwszego rzędu. Długa opowieść o nieustającym projektowaniu, doszlifowywaniu, weryfikacji. Gra, do której może siąść geek-matematyk i bawić się zapominając, że grę można rozwalić obliczeniami. Z wierzchu gra w „drzewo genealogiczne” a pod spodem, gra w łączenie, planowanie, knucie, ale i improwizację.

A jeśli macie jakieś wątpliwości i nie wiecie, czy to na pewno tytuł dla Was, to dajcie grze jedną szansę na którymś z konwentów, w którymś z games roomów. Ta gra nie wybacza „jednej szansy” i wciąga bez reszty już od pierwszego spotkania.

Michał „Walec” Walczak

Share this

Jeden komentarz