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Grant Rodiek: Eine schöne neue Welt

Wenn man ein Spiel an einen Verlag gibt, muss man sich bewusst sein, dass man eine Partnerschaft eingeht. Wenn man nur der Autor ist, ist man nicht gezwungen auf jemanden zu hören. Aber mit einem Verlag muss man arbeiten. Man muss zuhören, beisteuern, ein Teil des Teams werden. Zu jeder Partnerschaft gehören eben zwei – oder, wenn man sich diese hier ansieht, eine kleine Armee. Zu Beginn des Jahres 2014 bestand das Team hauptsächlich aus Michal Walczak und mir. Ignacy war dabei die schützende Hand von oben. Er gab generelle Ratschläge und behielt sich ein Vetorecht vor.

Gerade am Anfang waren die einfachsten Sachen auszutesten, wie Ereignisse, neue Gebäude und der Wertungsmechanismus – allesamt einfach zu implementieren, aber eben sehr test-intensiv. Die erste richtige Offenbarung, die aus unserer neuen Partnerschaft erwuchs, war der Baumechanismus: Diese geniale Idee Gebäude auf dieselbe Art zu errichten, wie man Einheiten rekrutiert. Später in der Entwicklung sollte der gleiche Mechanismus auch für die Bewegung verwendet werden. Das alles funktioniert so butterweich im finalen Spiel und bringt so viele tolle Entscheidungen mit sich. Karten können jetzt auf 4 Arten verwendet werden: Bewegung, Rekrutierung, Gebäudebau und als Gefechtseffekt. Und das war Portal zu verdanken.

Der Fortschritt bei der Entwicklung wechselte zwischen Lichtgeschwindigkeit und Schneckentempo. Eine zeitlang stand im Raum das Spiel zur GenCon 2014 zu veröffentlichen. Das ist nicht passiert und das war auch sehr gut, weil das Spiel noch Zeit im Ofen der Entwicklung gebraucht hat. Als sich die BGGCon 2014 anbahnte, planten wir das Spiel auf dieser kleinen Con zu testen. Wenn ihr Ignacy jemals persönlich kennenlernen durftet – er ist ein ziemlich direkter, willensstarker Typ. Als wir jedoch am Donnerstagmorgen unser Meeting hatten und er mir meinen Prototypen zurückgabt war er nur noch 2cm groß mit Hut. Der Grund? Mein hübscher Prototyp war kaum mehr wiederzuerkennen. Auf jede Karte waren Notizen gekritzelt. Das Spiel hatte zig unterschiedliche Marker und Spielsteine aus gott-weiß-wie-vielen verschiedenen Spielen. Das Spielbrett? Laminiertes Papier. Es war einfach ein ziemlich lustiges Stückwerk.

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Irgendwo in meinem Büro liegt diese Version noch rum …

Diese Version haben wir dort ein halbes Dutzend mal mit unterschiedlichsten Leuten gespielt und eines war schnell klar: Das Kartensystem war sehr stark und kam sehr gut an. Im Großen und Ganzen war auch die Gebietskontrolle und das Siegpunktsystem über gewonnene Schlachten sehr eingängig. Aber die ganzen Innereien: Die Gebäude, Gefechtseffekte alles das musste von Grund auf überdacht werden. Und das Spiel hatte immer noch das Problem mit zu viel offener Information. Alle Gefechtseffekte, die einem Spieler zur Verfügung standen waren offene Information. Ja, jeder hatte andere und man konnte auch neue dazu lernen, aber jeder Spieler konnte stets sehen, was alle anderen konnten. Das ließ das Spiel in den Schlachten förmlich einschlafen, wenn die Spieler austüftelten, was der andere wohl machen würde. Auch die Asymmetrie war noch nicht ausgeprägt genug. Ja da war ein bisschen da, aber nichts mit dem man sich rühmen konnte.

Ich erinnere mich noch gut, wie ich an Thanksgiving auf dem Uralt-Laptop meiner Eltern praktisch jede Karte neu geschrieben, die Regeln auf den neuesten Stand gebracht habe. Als ich fertig war ging alles an Ignacy und Michal Walzcak raus und ich habe das Essen genossen.

Dann wurde es mal wieder still. So still, dass ich schon gedacht habe, jetzt wäre es vorbei. In Wahrheit habe sie hart an dem Spiel gearbeitet und gleichzeitig diesen anderen Knaller – Imperial Settlers – geschaffen. Das geht nicht mal eben so. Es passierte etwas. Aber das erzähle man mal meinem Kopf. Denn der machte sich Sorgen.

Wie am Tropf hängend bekam ich langsam mehr Informationen. Michal Oracz war jetzt mit an Bord. Das war eine gute Nachricht. Dann teilte mich Michal Walczak mit, dass wir jetzt ein wenig Deckbau ausprobieren. Dann unterhielten wir uns darüber, ob man fernab der Zermürbung noch andere Zielvorgaben implementieren kann. Also kämpfen nicht nur um des Kampfes willen, sondern mit System. Wir diskutierten heiß über Skype, welche Funktion die Gebäude haben sollten.

Alle Anmerkungen waren auf Polnisch. Als ich also einen neuen Prototyp von Michal Oracz zugesandt bekam, mussten meine Freunde und ich diese Anmerkungen erstmal Google-Translate-Style entziffern. Das war ziemlich spaßig.

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Als wir uns 2015 wiedersahen bekam ich auf Ignacys Stand einen Platz im Fokus und war endlich mit meinem Spiel wiedervereint. Wir waren durch so viele Namensvarianten gegangen – York, Dawn Sector, Zenith – aber am Ende einigten wir uns auf Cry Havoc. Dieses neue Spiel war überwältigend. So viele neue Elemente. Aber im Kern war es immer noch mein Spiel aus der Anfangszeit. Aber die Schichten außen herum waren neu und wunderbar.

Die Gefechtseffekte waren nun in 4 Terrain-Taktik-Stapel eingeteilt. Jedes Terrain gab eine gewisse Spezialisierung (zum Beispiel mehr Bewegung) vor und gab neue Fähigkeiten, die man im Kampf einsetzen konnte. Man integrierte diese Karten in sein Deck und konnte dadurch neue Möglichkeiten schaffen, um im Kampf in diesem Terrain einen Vorteil zu haben. Das schöne dabei – in jeder Partie konnte man sich neu spezialisieren!

 

Jede Fraktion, jede Armee hatte nun auch einmalige Gebäude. Nicht nur das: sie hatten auch einzigartige Fähigkeiten, die sie ausmachten.brutbecken Die Wertung passierte nicht nur, man musste sie mit einer Aktion freischalten, wenn man gerade gut positioniert war. Zusätzlich beschleunigte es das Spiel, da es ein variables Spielende gab. Diese Version war noch kantig an den Ecken, aber sie war nahe am finalen Spiel. Das konnte man spüren. Abermals mailte ich einen regelrechten Katalog an Notizen und Balanceänderungen nach Polen. Wir mussten noch am Wertungsmechanismus weiterarbeiten. Wir mussten die Spielerreihenfolge unter Kontrolle bringen. Die Fähigkeiten waren gut, aber waren noch nicht flüssig eingebunden. Manche Gebäude waren cool, manche Schrott.

Aber diese Dinge würde in finalen Testspielen behoben werden. Manche davon in Polen. Manche hier bei mir. Was jetzt also noch übrig war, war die harte Arbeit. Genaue Formulierung jeder Karte, jedes Gebäudeeffekts. Die Regeln mussten von mir verfasst werden. Ebenso mussten wir uns noch um den finalen Schliff im sogenannten World-Building, also den Namen der Regionen, der Hintergrundgeschichte etc., kümmern. Dann noch ein bisschen Diskussion um Balance und Ereignisse und raus aus der Schleuse mit Cry Havoc.

 

Endlich war die Grande Dame fertig. Wir haben dieses Spiel eine Quadrillion mal  gespielt, es spielte in 3 oder 4 verschiedenen Zeitperioden und schlug seine Schlachten über die Äonen hinweg. Was aber am Ende herauskam war ein butterweich-spielendes, mitreißendes, geniales Spielerlebnis. Ich freute mich so wahnsinnig darauf das fertige Spiel in den Händen zu halten, Sci-Fi-Soundeffekte beim Auspacken zu machen und loszuspielen.

 

Lust bekommen? Ihr könnt das Spiel ab sofort vorbestellen!

Cry Havoc

 

 

 

 

 

 

 

 

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