Grant Rodiek: Eine harte Zeit

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In meinem letzten Eintrag habe ich euch erzählt wie Cry Havoc begann – mit einem Spiel namens Battle for York. Als wir stehen geblieben waren kanntet ihr ein Spiel, dass sich nach einigen Änderungen ziemlich gut spielte. Klar, dass ich jetzt eine Heimat dafür finden wollte.

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Nach der GenCon hatte ich bereits das Interesse eines Verlags und schickte ihnen einen Prototyp zu. Darauf folgte die übliche Wartezeit von mehreren Monaten grausamer Stille. Als ich endlich eine Antwort bekam, wurde mir gesagt, dass das Spiel nichts für sie wäre, weil es nicht historisch genug sei. Eine für mich seltsame Antwort, da man das ja schon auf den ersten Blick hätte sehen können, aber solche Antworten ergeben, meiner Erfahrung nach, stets wenig Sinn.

Einen Anstoß gab es mir dennoch: Das Spiel thematisch neu zu evaluieren. Viele Fähigkeiten schienen jetzt schon ziemlich Sci-Fi. Guerilla-Einheiten zum Beispiel „teleportierten“ sich auf der Karte hin und her – verschwanden also an einer Stelle und tauchten an anderer wieder auf. Das fühlte schon jetzt eher an wie 2240 als 1840. Also begutachtete ich das Spiel nun mit den Augen meiner „anderen“ Liebe – hartes Science Fiction. Hartes Science Fiction ist mehr Aliens als Star Trek. Realistische Technologie im Gegensatz zu utopischeren Ansätzen.

Ich gab dem Spiel nun den Namen „Dawn Sector“ und fand auch Anhieb 1:1 Gegenstücke für die Einheiten, von denen viele jetzt noch in Cry Havoc wiedererkennbar sind. Die auf Kavallerie basierende Fraktion der Monarchisten wurde zur Fraktion der Maschinen – die Maschinen gibt es auch in Cry Havoc. The Guerilla-Fraktion wurde zur Hightech-Fraktion – heute starke Ähnlichkeit mit der Armee der „Wanderer“. Die Menschen verblieben die defensive Armee, mit starker Artillerie. Aus Schiffen wurden Raumschiffe und schon waren wir im All!

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Ich arbeitete auch weiter an der Präsentation des Spiels, um es zugänglicher zu machen und widmete mich mit aller Kraft dem Testspiel, um den Fraktionen die nötige Balance zu verleihen. Ich spielte oft mit meiner Freundin, die wirklich so gar nicht für Spiele zu haben ist, um zu überprüfen, ob ich es zugänglicher gestaltet hatte. Ich habe mich sogar in den eiskalten Milwaukee-Winter gewagt, um es auf der Protospiel zu testen und meinem Freund (der jetzt Portal-Angestellter ist) zu zeigen und Feedback einzuholen.

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Ich war weiter auf der Suche nach Verlagen. Aber keiner schien interessiert. Ich hatte mich an ein paar Kumpels gewandt, die einen kleinen Verlag haben, aber das Spiel passte nicht in ihr Portfolio. Sie waren enthusiastisch, was das Spiel anbelangte aber eben geschäftlich vorsichtig. Das konnte ich gut nachvollziehen. Ich hatte ein paar Anfragen von Verlagen, die auf der Suche nach Miniaturen-Spielen waren, aber ich wollte nicht mit einem Verlag zusammenarbeiten, der das Spiel nur wegen der Möglichkeit von Minis wollte. Ich wollte jemanden, der Battle for York, bzw. Dawn Sector, wollte. Des Spiels wegen.

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Also wurde brav weiter getestet. Ich hatte generische Fraktionen hinzugefügt, die also alle das Gleiche konnten, so dass Spieler von Beginn an erstmal das Spiel auf gleicher Augenhöhe erlernen konnten. Dann, so mein Plan, konnte man seine Übersichtstafel einfach flippen und ZACK, hatte man unterschiedliche Fraktionen. Ein bisschen wie bei CGE’s Tash-Kalar. Ich war optimistisch. Doch dann knallte ich auf einen Steinblock von Selbst-Zweifel.

Nach langer Zeit hatte ich es endlich geschafft die Anleitung zu meinem Exemplar „Horus Heresy“ zu lesen und fand schockiert heraus, dass es ein kartenbasiertes Kampfsystem hatte. Nicht genau wie in meinem Spiel doch ziemlich ähnlich. Kurz darauf erschien das Spiel Kemet. Das flotte Spiel, die Gebietskontrolle, die Fähigkeiten und das Kampfsystem. Nicht gleich, aber doch ähnlich. Das deprimierte mich sehr. Ganz besonders nach 18 harten Monaten Arbeit. Ich schrieb einen ziemlich niedergeschlagenen Blog-Eintrag, dass ich befürchtete, dass niemand mein Spiel spielen wollen würde und aufgebe. Einer der Tester von der Protospiel schrieb mir daraufhin eine E-Mail, dass ich doch weitermachen solle. Aber ich gab auf.

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Ich köchelte ein wenig vor mich hin in den darauffolgenden Monaten. Dann fasste ich den Beschluss, dass ich eine Version nur für mich machen wollte. Es gibt richtig, richtig schöne Print-and-Play (Anm. d. Red.: Spiele zum Ausdrucken und Selberbasteln) Spiele. Ich heuerte John Ariosa als Illustrator für meine Karten an (ich bin ein großer Fan!). Meinen Spielplan ließ ich von einem Amateur-Kartographen malen. Zwei Exemplare davon ließ ich anfertigen. Eine für mich und eine zum Verschenken.

Kurz vor Sommer hatte ich eine kleine Eingebung. Ich erinnerte mich an einen Verlag, der ein Spiel namens „Neuroshima Hex“ veröffentlicht hat. Ich sah mir die anderen Titel des Verlages an und stellte fest, dass die Spiele oft Konflikt im Kern hatten und als „Ameritrash-Euros“ bezeichnet werden könnten. Und viele Spiele hatten „Fraktionen“. Also setze ich eine E-Mail auf und schrieb ihnen, dass ich Ihnen gern mein Spiel auf der GenCon 2013 zeigen würde. Dann vergingen Monate ohne Antwort. Ich dachte mir also, dass sie nicht interessiert sind.

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Dann endlich eine Antwort von Ignacy. Er war sehr wohl interessiert. Er hatte sich mein Spiel auf BGG angesehen und ein Demo-Video von mir dazu obendrein. Er wollte einen Termin mit mir auf der GenCon. Auf der GenCon verfolgte ich Ignacy dann wie ein Halb-Irrer. Am Donnerstagabend erklärte er mir Robinson Crusoe, bis heute noch ein absolutes Con-Highlight für mich. Aber er war durchwegs beschäftigt das Spiel am Z-Man-Games Stand zu erklären. Es war schließlich DAS Spiel der GenCon. Dann endlich, kurz vor meinem Abflug am Sonntag konnte ich ihm endlich das Spiel zeigen.
Ich begann mit meinem Pitch und er schnitt mir fast sofort das Wort ab: „Zeig mir das Spiel!“. Hektisch wurstelte ich also mit der Karte und den Spielsteinen herum und baute das Spielbrett auf. Ich erklärte ihm die Aktionen, das Kampfsystem und die Wertung.

„Das ist brilliant. Kann ich den Proto mitnehmen?“, antwortete Ignacy. Ich meinem Kopf dachte ich mir: „Junge, du kannst ALLES was du willst mit nach Hause nehmen!“. Wir schütteln Hände und treten den Heimweg an. Ein paar Wochen später erhalte ich eine Skype-Nachricht von Ignacy, die ich nie vergessen werde:
„Das ist noch kein Spiel. Wir müssen einiges ändern.“ Das tat weh, aber klar doch! Wir diskutieren also ein paar Punkte und beginnen damit, sie getrennt zu testen. Wochen vergehen. Ein Monat vergeht. Zwei Monate. Drei Monate. Dann endlich, im Januar erhalte ich wieder eine Nachricht von Ignacy auf Skype. „Hast du Zeit zu reden?“. „Klar!“, antworte ich. „Lass uns wieder so richtig langsam das Pflaster abziehen!“

Ignacy erklärt mir ausführlich, wie das Spiel einen großen Mangel an Thema und Hintergrundgeschichte hat. Das ist kein Blut in den Venen. Da gebe ich ihm Recht. Er gibt zu bedenken, dass das Spiel mehr Varianz benötigt, noch zu deterministisch sei. Auch hier stimme ich ihm zu. Er merkt an, dass man viel mehr mit den Gebäuden machen sollte, es aktuell ja nur das Fort gab. Ich fand das eine hervorragende Idee. Er fasste also zusammen, ob es für mich in Ordnung war Ereignisse ins Spiel zu bringen, mehr Gebäude und das Spiel tiefer zu machen, mit mehr Raum für Strategie. “Ja, ja, ja.”
„Alles klar,“ meinte er daraufhin, „dann möchten wir gerne einen Vertrag aufsetzen.“

Lust bekommen? Ihr könnt das Spiel ab sofort vorbestellen!

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