Grant Rodiek, Michał Oracz, und Michał Walczak
Cry Havoc
Michal Oracz: Nur das Übliche, Teil 2
Schauen wir uns doch einmal einen Eintrag aus meinen Notizen an:
Ersteindruck: Tiefgängiges Spiel. gute schwere Entscheidungen
Gefechte: Nicht abwechslungsreich. Auflösung ist ein Schuss ins Blaue, Ausgang ungewiss. Dann auch noch sehr hoher Einfluss auf den Spielverlauf. Würde ich nicht spielen wollen – aktuell ein großes Brimbomrium, um einfach Miniaturen auf dem Spielplan rumzuschubsen. Keine erinnerungswerten Kämpfe, keine Kombos, kein Flow.
Zu ungetüm für was es versucht zu tun. Gute Elemente? Das Gefechtstableau, aber das ist zu komplex bisher. Klein – klein Getue für nur geringen Einfluss.
Einmal ins Hintertreffen geraten sehe ich kaum Chancen aufzuholen. Spiel verlangsamt, keine Emotionen mehr. Nur noch Arbeit, zu versuchen aufzuholen. Spiel sollte stattdessen Runde für Runde an Tempo gewinnen!
Es gibt keinen Mechanismus, den ich (selbst auf Kosten früher Punkte) aufbauen könnte, um später im Spiel dann stark aufzuholen oder im Verlauf starke Kontrolle ausüben könnte. Man sollte eine ...
Michal Oracz: Nur das Übliche
Wenn ich damit beginne an einem neuen Spiel zu arbeiten – oder jeglichem Projekt wirklich – dann tauche ich darin komplett ein. Ich mache mir nicht nur ein wenig die Füße nass. Mir steht das Wasser dann nicht mal nur bis zum Kinn. Nein – ich packe mein U-Boot aus und gehe auf Tauchstation. Ich befasse mich so vollkommen mit diesem neuen Projekt, dass ich an nichts anderes mehr denken kann. Von morgens bis abends, wenn ich arbeite, wenn ich esse, wenn ich einkaufe. Ich glaube, dass ich sogar wenn ich träume weiter daran denke. Ehrlich gesagt bin ich fest überzeugt, dass ich dann fast am effizientesten daran arbeite. Ich schreibe mir ständig Notizen auf, hake Listen ab, was noch gemacht werden muss und was ich schon getan habe.
Wenn ein Projekt zu Ende geht, dann verbanne ich es auf meinem Gedächtnis.
So funktioniere ich einfach. Und ich ...
Michal Walczak: Und eines Tages kam Michal Oracz
Und an einem wunderschönen Morgen kam Michal Oracz zu Besuch und schickte mich in die tiefste Hölle.
Michael kam vor mir im Büro an. Er saß schon an meinem Schreibtisch, über meinem Spiel, als ich das Büro betrat. Und er hackte fröhlich große Teile des Spiels heraus.
„Hey, ich habe das mal radikal vereinfacht …. das musste komplett raus … das hat ja gar keinen Sinn gemacht … Sorry, aber war einfach nur Scheiße …“
Michal nimmt kein Blatt vor den Mund. Er hat kein Erbarmen. Michal wirft über Bord, was nicht festgetaut ist.
Michael Oracz ist regelmäßig ein Orkan, der durch unsere Büros wütet. Er vermag Dinge zu tun, die ich zu Beginn des Projekts schlicht nicht konnte. Und er hatte mir gegenüber diesen einen Vorteil.
(Naja, und mehr Erfahrung.)
(Okay, und mehr Wissen.)
(Ja ja und gute Intuition.)
So nahm er ...
Michal Walczak: Eine schwere Geburt
Wenn man beruflich an Spielen arbeitet, ist es einfach herrlich immer etwas Neues zu lernen. Man kann sich nicht an „gewisse Gegebenheiten“ halten – es ist gut möglich, dass diese Gegebenheiten gerade bei diesem neuen Spiel nicht zutreffen. Glaubt mir, ausgetretene Pfade sind in dieser Branche so nützlich wie Straßenkarten aus den 80ern.
Was hat mir „Battle for York“ also beigebracht?
Hauptsächlich: Es gibt keine Formel oder Methode, um einem Häufchen Pappe, Holz und Plastik Leben einzuhauchen. Du darfst das gern googeln, aber du wirst nichts finden. Aber dieses „Leben“, das Herz des Spiels, macht gerade den Unterschied zwischen einem „naja guten“ und einem „wow, fantastischem“ Spiel. Es ist eine große Aufgabe ein Spiel zu erschaffen, dass morgen nicht schon wieder vergessen ist, sondern auch nach viel Zeit gerne wieder auf den Tisch kommt. Diese Aufgabe, dieser Weg ist monumental. Es kann jederzeit passieren – bei ...
Grant Rodiek: Keine One-Man-Show
Manchmal, wenn du früh um halb 7 im Fitnessstudio sitzt und Gewichte stemmst, solltest du echt nicht dein Handy auspacken und auf BGG gehen. Und definitiv nicht, um Regelfragen zu beantworten. Zum Glück habe ich einen Portal Games Mitarbeiter in West Virginia, der mich dann korrigiert. Oder einen in England. Oder einen in Deutschland. Oder einen in Polen – naja mehrere in Polen.
Es ist kurz nach der GenCon 2016 und viele Fans haben jetzt schon das Spiel. Und ich wollte noch ein weiteren Eintrag für dieses Tagebuch schreiben. Ich sage mittlerweile sehr schnell, dass ich nur der „Co-Autor“ von Cry Havoc bin. Nur noch ein kleiner Teil eines Teams. Das ergab durchaus einige lustige Stilblüten, die ich hier gerne mit euch teilen möchte.