Mephisto w wersji „N”

Kilka lat temu zrodziła się idea wydawania hexowych armii, stworzonych przez fanów gry. 

Spodobała mi się. Jako autor, mogłem wreszcie pojechać na zasłużony urlop, a w tym czasie inni mieli pokazać, co potrafią.

I przede wszystkim pokazać, co znaczy naprawdę kreatywne podejście do tematu.

Urlopy zawsze kocham (oj, gdybym tylko wiedział, jaki to będzie „urlop”..), więc z uśmiechem zakasałem rękawy i zacząłem przeglądać dostępne na sieci armie jak jakieś smakowite bułeczki w piekarni. Trzeba było po pierwsze, wszystko systematycznie przebadać, po drugie, sporządzić listę kandydatów, po trzecie, wybrać coś na otwarcie linii.

Wszystko systematycznie przebadałem, sporządziłem listę kandydatów, ale bynajmniej nie zastanawiałem się ani przez pół sekundy nad tym, która armia z tej listy pójdzie na pierwszy ogień. Nad tym, którą armię jako pierwszą rzucimy na żer nieufnym, bezlitosnym i wymagającym wyjadaczom Hexa.

Ba, w ogóle nie wybrałem nic z tej listy.

Nie musiałem, bo lista zatytułowana była po prostu: „Co następne po Mephisto”.

Ech, to Mephisto…

Z jednej strony nienawidziłem tej armii. Bo pokazywała mi, że troszkę skostniałem jako projektant, że zapomniałem, jak bardzo można jeszcze w Hexie namieszać i jak bardzo odwrócić wszystko do góry nogami.

Poza tym Michallus, autor Mephisto, miał w głębokim poważaniu świat Neuroshimy, mój kochany świat, moje fabularne dziecko. Począwszy od nazwy (jakiś, tfu, Mephisto), przez niejasne insynuacje w dołączonych historyjkach, deptał wszystkie święte zasady świata Neuroshimy, których pilnowałem jak cerber przez 10 lat naszego pisania dodatków do Neuroshimy RPG. Bo co to w ogóle jest, ten Mephisto? Jakiś pradawny stwór (w Neuroshimie nie ma żadnych pradawnych stworów) o imieniu Mephisto (w Neuroshimie unikamy imion sugerujących nadnaturalne, mitologiczno-religijne byty, …no, może za wyjątkiem Molocha), sam w pojedynkę walczy z oddziałami najskuteczniejszych, najlepszych z najlepszych i uzbrojonych po zęby zabijaków postapokaliptycznego świata. Co to jest??? Jakiś smok z Tolkiena? Przecież to nie ta bajka. No way, zakaz wjazdu.

Z drugiej strony znałem tę armię, grałem nią, podobała mi się. Bardzo. I było o niej głośno. Idealny materiał na start.

Ciekawych, świetnych armii było już wtedy sporo i mam nadzieję, że część z nich uda nam się w niedalekiej przyszłości wydać, ale Mephisto był tak bardzo inny, dziwny i intrygujący, że po prostu musiał zainaugurować linię dodatków „fanowskich”. Miało to być takie otwarcie z przytupem.

Wszystkie moje zarzuty do tej armii były nieważne, bo i tak wiedziałem, że bez względu na to Mephisto idzie do druku jako pierwszy. To było dla mnie oczywiste.

A jednak nie poszedł.

Oto, dlaczego.

 

 ***

 

Rok później.

– Cześć Michallus, tu Michał. Naprawdę, kurcze, Mephisto ma kolejny zarezerwowany termin wydania. Przysyłaj naprawioną wersję. Potrzebujemy jej w tym tygodniu. Czeka nas jeszcze kupa roboty, ślij to!

– Nie działa. Wciąż nie działa…

 

Półtora roku później.

– Hej Michallus, masz Mephisto? Naprawiony? Działa? Wysyłaj!!! Mamy kolejny termin, poszła zapowiedź. Musimy to mieć!

– Nie działa. Wciąż nie działa…

 

Dwa lata później…

– Nie działa. Wciąż nie działa… No i… rozwaliłem go. Całkowicie. Poślę ci opis, co pozmieniałem, co chcę pozmieniać, jak to pozmieniać, co trzeba wymyślić, co wyrzucić i co naprawić. Zrobimy go razem, od nowa.

 

Mailem przyszedł „opis”. Muszę go sobie kiedyś oprawić w ramkę, bo jest bardzo ładny i rysowany ręcznie. Kilka schematów i ilustracji, pół miliona strzałek i kresek, symbole, szkice, tekst czarny, tekst niebieski, tekst kaligrafowany gotykiem, tekst mały i tekst mini, tekst bokiem, a wszystko zakończone słowami „…zapchać planszę I TŁUC! POZDRO I POWODZENIA!”.

No dobra, sam tego chciałeś, cwaniaku.

 

***

 

Gdy armia Hexowa trafia na mój stół operacyjny, to już po niej. Pastwię się bez litości nad każdą. Nieważne, czy nadesłaną, czy własną. Do pewnego stopnia łatwo jest stworzyć nową armię, by była ciekawa, oryginalna, pomysłowa i w kilku grach nawet bardzo przyjemna. To pierwsze 10% pracy. Najtrudniejsze jest jednak jej doszlifowanie. To pozostałe 90% pracy. I właśnie w tych pozostałych 90 procentach nie można mieć litości. Gdy zacząłem przerabiać swoich Troglodytów Lodu, to po wielomiesięcznej operacji ze stołu wstało Sharrash. Oto prawdziwy cud chirurgii!

Tym razem na stół trafił Mephisto.

Wydrukowałem i wyciąłem ostatnią dostępną wersję, nie czytając jeszcze nawet „opisu” Michallusa. Zagrałem.

Nie działał.

Oczywiście, że nie działał. Nasze ukochane armie nigdy nie działają, zanim nie zostaną rozszarpane przez najbardziej bezlitosnych testerów, jakich Portal mógł znaleźć, zanim nie przejdą zaawansowanych badań, leczenia i metamorfozy podczas setek gier w kolejnych wersjach. Niektórych to dziwi, nie wierzą, nie zgadzają się.

Michallus jednak jest w tym temacie zawodowcem. Zna Hexa od bardzo dawna, gra mistrzowsko, stworzył Almanach Hexa, napisał książkę o taktykach Doomsday Machine, pomagał przy dodatkach, nałogowo tworzy najbardziej skomplikowane hexogłówki, jakie możemy rozwiązywać na naszych telefonach z hexową aplikacją, zaprojektował kilkanaście (o ile nie kilkadziesiąt) armii.

Jest zawodowcem, więc wysyłając wiedział, że po prostu nie działa. Bo nie może działać. Tak jak w styczniu nie może być listopad.

Przeczytałem „opis”.

Nic nie zrozumiałem. Przeczytałem drugi raz, trzeci, dziesiąty, troszkę zrozumiałem. Fragmenty. Mogliśmy się zatem zabierać do roboty. Ja, odpowiedzialny za przygotowanie, Michallus, czyli autor, i Kintaro, dowodzący Gwiazdą Śmierci ze szwadronem najgroźniejszych testerów w galaktyce.

Kolejne kilka miesięcy, bodajże pół roku, to po prostu jakiś koszmar. Mephisto zdawał się być stworzony w połowie z nieugiętego tytanu, a w połowie z jakichś niepodatnych na formowanie glutów. Mimo największych wysiłków cały czas nie działał, a gdy się już wydawało, że jest super, przychodziły wyniki, uwagi, pytania i opinie z Gwiazdy Śmierci i innych planet zamieszkiwanych przez testerów, i znów trzeba było spłukiwać aktualną wersję w WC.

Żadna moja armia tworzona od zera nigdy nie kosztowała mnie tyle pracy, co wspólne „poprawianie” Mephisto.

Wyjaśnię w skrócie, jak to działa.

Armię, która ląduje na stole z karteczką „skierowana do wydania”, oznaczam zawsze jako „wersja A1”. Zaczynamy grać, notować uwagi, poprawiać, notować wyniki z dokładnym opisem, jakie były wrażenia z gry z armią taką, armią siaką, czy był to pogrom, czy po prostu pech, czy z jedną radzi sobie jak z dzieckiem, a przeciw innej jest bezradna. Czy ma słaby punkt, czy się wiesza w jakichś sytuacjach, czy można ją zaszachować, i tak dalej.

Cały pierwszy etap testów to testy badające wyłącznie grywalność armii. Przyjemność z grania nią i przeciw niej, wrażenia, po prostu to, jak ona „chodzi”. Gdy wreszcie „chodzi” idealnie, dopiero wtedy rozpoczyna się drugi etap testów – testy balansu.

Tak to mniej więcej działa.

Wprowadzając małe poprawki, zmieniam oznaczenie na A1, A2, A3, A4…, gdy trzeba coś mocniej rozmontować i zaprojektować na nowo, dla ułatwienia zmieniam literę – i tak pojawia się wersja B1. Potem B2, B3, B4… Potem C1. Czasem D, a nawet E.

Po wielu miesiącach mogliśmy podziwiać Mephisto w wersji N7.

 

***

 

 

Wszystkie bolączki projektowania Hexowych armii, wszystkie słabości Hexa skupiły się w Mephisto jak w soczewce. Mamy jedną jedyną walczącą jednostkę. Nie można dosypać kilku słabszych żołnierzy, trochę ich przyspieszyć albo spowolnić, dodać pancerzyk, dodać strzał, wyrzucić, zamienić na cios, za to silny, dodać trzem jednostkom mobilność, a jeszcze innym cechę snajpera. Nie. Mamy jedną jednostkę. Albo trafia sztab przeciwnika, albo go nie trafia, zero albo jeden. Albo jest silna, albo słaba. Zero lub jeden.

Oczywiście, są jeszcze moduły i żetony natychmiastowe.

Ale wiadomo jak to bywa z modułami, raz są w porę, innym razem nie. Raz przyczepimy je do odpowiedniej jednostki, innym razem zabraknie na to miejsca albo jednostka się spóźni, albo też dawno już leży gdzieś w piachu.

Tutaj musimy przyczepiać moduły do jednej jedynej jednostki. Jak to wyczarować, żeby raz udało nam się stworzyć potężną maszynę, innym razem nie, żeby nie było nudnego schematu, albo co gorsza, losowego wyniku, na który wpływ miało tylko dostępne na planszy miejsce i kolejność dochodzenia żetonów? Jak to wykombinować, żeby gracz, mając do dyspozycji tylko 1 walczący żeton, mógł się miotać po całej planszy, gonić i atakować sztab przeciwnika nawet jeśli ten wystawił się w przeciwległym krańcu planszy, kombinować, tworzyć potężne, ale wcale nie łatwe układy, a każda gra na dodatek była zupełnie inna?

Sami sprawdźcie, jakich czarów użyliśmy.

 

***

 

No i balans…

W testowaniu balansu jest jeden bardzo ważny szczegół. Otóż nie testujemy armii mając na uwadze pierwsze wrażenie gracza, który do niej zasiądzie (albo przeciwko niej).

O nie, Hex to nie gra na 2-3 rozgrywki, czy nawet 20-30 rozgrywek, by coś takiego mogło wystarczyć.

Testy muszą wyregulować armię tak, by po setkach gier, po odkryciu wszystkich pułapek, trików i kruczków armia okazała się zbalansowana. Nawet, jeśli po pierwszych dwóch czy trzech grach wydaje się odwrotnie.

Nie interesują nas pierwsze wrażenia. Ważne, że gdy w końcu odkryje się najlepszą strategię grania daną armią lub przeciw niej, nie jest to strategia wygrywająca, nie jest to dziura w armii

Typowe jest na przykład przekonanie nowych graczy o wyższości Borgo. Mogliśmy podczas projektowania osłabić Borgo, by początkujący gracze czuli się bezpieczniej …przez pierwsze kilkanaście gier. Ale każdy gracz, który odkryje w końcu achillesową piętę Borgo, czyli prosty fakt, że ten biedak prawie nie potrafi przez całą grę dopchać się do sztabu przeciwnika, o ile ten nigdy nie wywoła Bitwy i zawsze się szczelnie zasłoni, a śmieszną garstkę strzelców Borgo unicestwi za wszelką cenę, raz na zawsze przestaje trząść się na widok koloru niebieskiego. Borgo nie jest zbyt silne. Ale też nie jest zbyt słabe. Jest jak każda inna armia, w sam raz.

Vegas jest zbyt słabe? Jasne. Do momentu, gdy wystawi swój Sztab przyklejając się do Sztabu przeciwnika, kradnąc na stałe to wspólne pole i zasłaniając jedynie pozostałe ściany… Jest jak każda inna armia, w sam raz.

Jednak trzeba się w tym miejscu przyznać, że niektóre starsze armie są bardziej podatne na pecha niż inne. Neodżungla. Vegas właśnie. Bardzo oryginalne, dziwne, czasem niesamowicie skuteczne, czasem bezradne, różnie z nimi bywa. Oryginalne, interesujące, ale chwiejne.

I tę właśnie słabość: podatności na pecha, usunęliśmy z Mephisto. Armia jest dziwna, kombinatorska, oryginalna. Ale przede wszystkim stabilna. Posiada wiele różnych dróg do zwycięstwa. Nie jest tu kluczowe, czy wystawimy się blisko sztabu przeciwnika, czy daleko, mimo że jest to nasza jedyna atakująca jednostka! Wydawałoby się, że wszystko zależy właśnie od tego. Nie, Mephisto jest na to odporny.

Nie można łatwo zasieciować jego serca. Nie ma czysto losowego doboru modułów inicjatywy czy siły ataków. Potrafi czyścić zapełnioną przez przeciwnika planszę, ale nie jest też zbyt skuteczny w tym czyszczeniu, ani w zajmowaniu planszy samemu. Możesz go regulować zależnie od sytuacji, co wolisz, czego potrzebujesz, jaki masz plan.

Mephisto to tylko jedna jednostka walcząca, ale jako frakcja jest nie tylko zbalansowany, ale posiada też ogromną równowagę wewnętrzną.

A jeśli ktoś zauważy, że to najbardziej skomplikowana armia w Neuroshimie Hex, to …ma rację. Jeden żeton, który robi cuda, to rzeczywiście jest skomplikowane.

 

***

 

Ale dość już gadania o Mephisto. Najważniejsze, że po wielu miesiącach ciężkich bojów jest gotowy, choć jest to wersja N7, a nie A1. Jednak nie z powodu widzimisię czy dla fantazji, by zmienić coś dlatego, że fajnie się zmienia.

To było naprawdę trudne. Wielokrotnie więcej pracy, niż przy innych armiach, wielokrotnie więcej wersji posyłanych do testów grywalnościowych i balansu. Wielokrotnie mniej elastyczny materiał, z jakiego armia została skonstruowana.

Ja jestem po tym naprawdę zmęczony.

Czy było warto? Sami osądźcie.

 

***

 

I korzystając z okazji, zapytam: A jaką armię z dostępnych na sieci Wy byście zaproponowali, by została wydana w tej linii? Pomóżcie nam wybrać! My zaś postaramy się przekonać autora, by oddał nam swoją ukochaną armię. Następnie przekażemy ją w ręce naszych bezlitosnych specjalistów od rozrywania i łatania. Nie obiecujemy, że każdy da się przekonać 😉

Michał Oracz

Share this

7 komentarzy

  • Rynvord

    Michale, ucieszyło mnie to pytanie na końcu. Z jednej strony szkoda po wydaniu jedno jednostkowej armii wydawać kolejną, ale Rustan Hĺkansson wydał jeszcze jedną świetną „armię” – Vlada. z pewnością warto się nad nią pochylić.

    Co do standardowych armii:
    – Uranopolis jest do gruntownego przerobienia
    – SandRunners wymagają oslabienia moim zdaniem
    – SaltLakeCity jest ciekawą koncepcją, ale moim zdaniem mało wprowadza do samej mechaniki by być ciekawą armią
    – CyberTex wprowadza ciekawe zasady ale znowu jest na moje oko dość słaby
    – UnitedEurope jest zdecydowanie do przebudowy i też nie wprowadza interesujących zasad
    itd itd

    Jak bym miał wybierać to strzelałbym w CyberTex, może być spójny z linią fabularną, plus mechnika tam zaproponowana wydaje się mieć potencjał.

  • Omnibus

    Nareszcie ktoś zadał to pytanie!
    Tak jak przedmówcy, uważam, że miło by było zobaczyć SLC, bo to armia niezbyt przekombinowana, i sprawdzona.
    Oprócz tego Federacja appalachów, i Vermelius. Szczególnie tą pierwszą grało mi się dobrze, a jeśli szukamy armi-bunkru to ta Vermelius, ze swoją zerową mobilnością, ogromną siła ognia, i umiejętnością naprawy nadaje się świetnie.
    PS: Apropos, wie ktoś, skąd wziąć instrukcję po polsku do vermeliusa?

  • Fisiel

    Uranopolis! Mega-potężne jednostki podłączone na półmetrowym kablu? O tak:D

  • PanPancerny

    Zdecydowanie jestem za Behemoths! Ich zdolność Sztabu jest bardzo ciekawa i wprowadzałaby niemało zamieszania na planszy. Podobnie też Fireman – idea ciekawa, jak też sama możliwość rozprzestrzeniania ognia w walce.

  • Orzi

    Jaką armię wydać? Jak dla mnie absolutny numer 1 to Uranopolis – Od jakiegoś czasu brakuje porządnych defensywnych armii-bunkrów (od biedy Stalowa Policja… Ale i to od biedy. Prędzej bym ich wrzucił do kategorii „mocne pieprznięcie” razem z Hegemonią. Prawdziwie defensywne są na razie tylko Moloch i Nowy York), do tego posiada ciekawą mechanikę „wtyczek i kontaktów” oraz miły klimat podziemnej, górniczej metropolii.

    Jeżeli nie oni, to może Thanatos ze swoimi pułapkami, Salt Lake City aka „robimy niewiele, ale Ty będziesz robił jeszcze mniej” (chociaż idea wyboru kierunku ataku mi się niezbyt podoba… Ale armii opartej na osłabianiu przeciwnika jeszcze nie było) albo Firemen ze swoimi nietypowymi atakami? W każdym razie wolałbym teraz coś bardziej klasycznego z fanowskich armii, a nie „Pan Oracz robi armie klasyczne, z internetów bierzemy dziwadła”. 🙂

    • Orzi

      Po krótkim zastanowieniu – drugie miejsce na mojej liście życeń dałbym jednak Salt Lake City, gdyż byłoby to coś jednocześnie bardzo oryginalnego i łatającego „dziurę” braku armii opartej na debuffach przeciwnika, a jednocześnie nie mieszającego za bardzo w mechanice.

Zostaw komentarz