HEX 3.0 – co ja o tym wszystkim myślę

HEX 3.0 – co ja o tym wszystkim myślę

Michał Oracz

Stało się, trzecia edycja Hexa jest faktem.

Jednym się podoba, innym nie.

Jedni uważają, że to dobry pomysł, inni, że odwrotnie.

Jedni patrzą na to z perspektywy klienta, inni z perspektywy gracza, jeszcze inni wypowiadają się jako fani lub przeciwnicy albo nawet hipotetyczni wydawcy, oceniając decyzje wydawnictwa pod względem potencjalnej opłacalności lub potencjalnych strat.

Mnie zaś pozostaje spojrzeć na całość z perspektywy autora tej gry.

Sama ilość wypowiedzi i bardzo emocjonalne podejście wielu graczy do tematu już samo w sobie bardzo mnie cieszy, bo oznacza to, że Neuroshima Hex wciąż jeszcze nie jest dla nich obojętna. Jeśli ktoś się wścieka, bo wierzy, że powinno to być zrobione inaczej, że tak czy tak byłoby lepiej dla gry, oznacza, że prawdopodobnie jest fanem Hexa i zależy mu na tej grze.

Jakby to mogło nie cieszyć autora?

***

Przez wiele lat Hex tkwił na BoardGameGeek na najwyższej pozycji spośród gier polskich autorów, aż do bieżącego roku, w którym w końcu został zdetronizowany przez Robinsona Crusoe. Przy okazji – gratulacje, Ignacy. I jeszcze dodam, że… uff, nareszcie!

Przez cały ten czas od powstania Hexa do dzisiaj obserwowałem swoistą sinusoidę jego klęsk i sukcesów.

Bo prawda jest taka, że nie zawsze z Hexem było różowo, a droga, po której jechał, często usiana była głazami.

Dawno temu naszkicowałem tę grę, przerabiając planszę innego swojego, nigdy niedokończonego projektu gry fantasy o eksploracji tajemniczych krain, z których każda złożona była z 19 heksagonalnych pól. Po przerobieniu tego szkicu na realia postapokaliptyczne, po zaprojektowaniu możliwie prostej mechaniki opartej głównie o pomysły z Zombiaków, Light Speed, Kingdoms, Jaskini trolla, szachów i kilku innych gier, które znałem, po opracowaniu czterech podstawowych frakcji, po roku testów i prezentacji konwentowych, gra trafiła do produkcji jako pierwsza duża planszówka Portalu.

I okazało się, że gra się nie podoba.

Nikt jej nie chce. Nie sprzedaje się. Nikt w to nie gra.

No, może poza garstką naszych przyjaciół, poza niektórymi testerami, którzy szybciej niż inni podłapali ukryte mechanizmy gry, poza nielicznymi fanami poznanymi na konwentach.

Poza tymi nielicznymi wyjątkami gra nie wzbudzała żadnego zainteresowania.

Choć był to dokładnie ten sam Hex co dzisiaj, gra była wtedy dla graczy po prostu nudna i nieciekawa.

Dowiadywaliśmy się, dlaczego.

19 pól planszy to zbyt mało, by zainteresować strategów i taktyków, armie się nie podobają, reguły się nie podobają, postapokaliptyczna otoczka odstrasza, gra jest brzydka.

Pojawiały się artykuły, które wytykały wszystkie błędy Hexa, uzasadniając, czemu to słaba gra i czemu się nie przyjęła.

A autor mógł jedynie obserwować to, czytać i zgrzytać zębami.

Bo widzicie, projektuję gry z myślą o maksymalnej regrywalności. Tworzę gry od dziecka, projektowałem je zawsze tylko dla siebie i moich przyjaciół. Aż do Hexa. Zawsze tworzyłem tylko takie, w jakie sam chcę grać. I to grać latami. A nie zagrać kilka razy i odłożyć na półkę jak obejrzany film czy przeczytaną książkę.

Tak zawsze naiwnie myślałem, że gra ma być na całe życie.

Tworząc Hexa zakładałem, że jak ktoś kupuje grę, to chce w nią grać tysiące razy, że gra ma się nie znudzić, a wręcz przeciwnie, im lepiej ją pozna, tym ma być lepsza.

Wiem już teraz, że na rynku planszówek to wcale nie jest powszechna i święta zasada.

Cóż, moje przekonania jednak gdzieś tam pozostały do dziś.

Regrywalność to dla mnie kluczowy składnik. Uważam to za swój obowiązek projektanta, jeśli już komuś zawracam głowę, by grał w coś, co zrobiłem.

Nie zdawałem sobie wtedy sprawy, że klienci to nie to samo, co moi przyjaciele. Że nie dostanę wcale kredytu zaufania, który sprawi, że postanowią poznać grę dobrze i dopiero ją ocenić. Że wielu graczy oceni na pierwszy rzut oka, że założy, że to czy tamto pewnie nie zadziała, bo tak się wydaje po przejrzeniu elementów.

Za mała plansza, chyba niezbalansowane frakcje, za duża losowość, zbyt proste kombosy, chaos, nie da się nic planować.

Takie wnioski najczęściej wysnuwa się po paru chwilach oglądania, po pobieżnej lekturze instrukcji albo jednej czy dwóch partiach, często rozegranych z błędami albo bez doświadczenia, a w trybie wymagającym doświadczenia. Jednak warto pamiętać, że przygotowując grę siedzimy nad nią nie przez kilka chwil, nie przez kilka czy kilkadziesiąt godzin, nie przez kilkanaście dni czy miesiąc, tylko przez wiele miesięcy, setki i tysiące godzin rozegranych samotnie, w kilka osób albo w dużych grupach, że każdy element jest sprawdzany i dyskutowany przez te tysiące godzin, a wersji, szkiców i poprawek nie da się zliczyć.

Oczywiście, po tym wszystkim i tak trafiają się wpadki, mimo tych miesięcy harówki. Wtedy człowiek najchętniej zapadłby się pod ziemię albo cofnął czas, by coś dopisać, poprawić, podjąć inną decyzję.

Cóż, Hex w pierwszym roku nie wkupił się w niczyje łaski. Gracze za nic nie chcieli dać grze szansy. Oglądali, nawet próbowali i odchodzili z miną „eeee tam”.

Pudełka formatu pizzy zalegały wszędzie. Spaliśmy na nich w redakcji, chodziliśmy po nich, budowaliśmy z nich szafki, biurka, barykady i różnego rodzaju jengo-podobne konstrukcje.

Patrząc na te pizze w żółto czarne paski widzieliśmy tylko rozczarowanie i stracone spore pieniądze. Naprawdę spore jak na młode, niewielkie jeszcze wydawnictwo.

Patrząc na skrzywioną logówkę z wykrzyknikiem na końcu, pasującą do filmów o Indianie Jonesie, widzieliśmy tylko wielki napis „plajta!”.

O tym, jak to się stało i jakie czary zostały odprawione, by w końcu ożywić i rozruszać to wielkie truchło, by sprawić, że na długi czas stało się najpopularniejszą polską grą, obiecał napisać już niedługo Ignacy, więc nie będę go uprzedzał w tym temacie. Skaczemy dalej.

***

Początkowa porażka powoli przerodziła się w duży sukces. Na tyle duży, że gra zawalczyła w Polsce o tytuł gry roku. Nawet go otrzymała, nawet odebrałem grawerowaną tabliczkę z tym tytułem, którą mam do dzisiaj, po czym po chwili, w otoczeniu potwornej awantury, tytuł ten straciła, otrzymując zastępczy tytuł „polskiej gry roku”, choć i to nie obeszło się bez kolejnej awantury i fali ataków.

Następnie gra trafiła poza granice Polski i powoli zaczęła zdobywać szerszą popularność.

I co dla mnie równie ważne, Hex zdobył w Polsce serca wielu graczy na tyle, że zostali jego zagorzałymi fanami, często bardzo aktywnymi i twórczymi.

Kręciło się, Hex był na fali. Pizze w żółto-czarne paski zaczęły powoli znikać. Mogliśmy już swobodnie poruszać się po redakcji. W końcu zamiast „plajta!” dało się znowu odczytać wyraźne litery „Neuroshima Hex!”.

W końcu zaczęliśmy myśleć o nowej, drugiej edycji.

Wiedzieliśmy, że pierwsza edycja trochę się już zestarzała, że to nie jest szczyt naszych możliwości. Był, gdy ją wydawaliśmy, ale nie jest teraz, gdy możemy już zrobić to lepiej.

Pudełka pierwszej edycji się nie domykały, plansza, przedstawiająca korzenie drzewa, które sfotografowałem podczas jednej ze swoich górskich wycieczek, była szarobura i smutna, a żetony toporne, jakby z innej epoki.

Ręczne liczniki montowane przez nas za pomocą nitów i młotka również nie porywały.

Minęło już parę lat, edycja 1.0 dotarła do mety. Pierwsze wydanie uderzyło w mur, dotarło do maksimum swojego potencjału. Nie mogło już dłużej walczyć z nowymi tytułami, jakich mnóstwo ukazywało się w szerokim świecie. Hex był po prostu zbyt brzydki.

Nadeszła pora na nową, lepszą edycję. Zabraliśmy się do pracy nad Hexem 2.0.

Byliśmy w tym czasie naiwni. Bardzo naiwni, wierząc, że skoro robimy to, co naszym zdaniem będzie lepsze, w efekcie usłyszymy burzę oklasków i będziemy poklepywani po plecach ze słowami „świetna robota, tak trzymajcie”.

O nie. Już za chwilę okaże się, że stanie się dokładnie odwrotnie.

Gdy ukazała się wersja 2.0, dostaliśmy lewym sierpowym i prawym prostym w pysk.

Ten zmasowany atak podsumowałbym jednym słowem: to była histeria.

Po pierwsze, koszmarna nowa plansza!

Za duża, więc Hex drugiej edycji nie mieści się na żadnym stole!

A plansza pierwszej edycji się mieściła…

Dodatkowo pstrokata, chaotyczna, naćkana bez umiaru drobiazgami, przez co żetony zupełnie na niej znikają!

Nie da się na niej grać!

Po drugie, pudełko!

Nigdzie się nie mieści i zawiera samo powietrze!

Płaskie pizzowate pudełka pierwszej edycji mieściły się do plecaka i nie było w nim powietrza, były uczciwe i wygodne.

No i ta ilustracja na pudełku, kolorowa, pstrokata, czysty pop! To już nie jest Neuroshima!

Po trzecie, żetony!

Zupełnie nieczytelne!

Niepotrzebnie doszły na nich jakieś ramki, jakieś nie służące do niczego białe obwódki! Jakieś narożniki, nie wnoszące nic do gry kółka i zębatki, jakieś zaciemniające całość narożniki!

Pośród tego wszystkiego gubią się ikony, gubią się niewielkie strzałki ataków, strzałów i inne ważne elementy!

W Hexa 2.0 najzwyczajniej w świecie nie da się grać!

W dodatku na rewersach nie ma wielkiej ikony frakcji, tylko jakieś rastrowe wypełnienia.

Po czwarte, ilustracje!

W miejsce realistycznych, ponurych, postapokaliptycznych grafik pojawiły się kolorowe, pstrokate, komiksowe ludki!

Jest to pop, komercja i brak klimatu!

Po piąte, zniknęły ręczne liczniki!

Zamiast nich pojawił się niewygodny tor punktów biegnący dookoła planszy i jakieś małe żetoniki!

Gdzie są ręczne liczniki?!

Tego już było za dużo.

Po szóste…

I tak można czytaliśmy i słuchaliśmy o kolejnych elementach edycji 2.0, które odbierane były jako kroki wstecz i pogorszenie względem edycji pierwszej.

Co ciekawe, w tym czasie okazywało się powoli, że dotychczasowa edycja jednak nie była wcale taka brzydka i zła, jak do tej pory czytaliśmy w recenzjach.

Ale okazywało się to dopiero teraz, gdy pojawiła się nowa, zmieniona edycja.

Ale cóż, klamka zapadła. Nastał czas edycji 2.0, wkrótce zmienionej jeszcze dodatkowo na edycję 2.5 przez wymianę czarno-białej instrukcji na kolorową i poprawienie jakości druku w nowej drukarni.

No i z tą edycją 2.5 dociągnęliśmy do dzisiaj.

Gdy ukazał się Hex 2.0, straciliśmy naprawdę wielu fanów. Poczuli się zdradzeni. Hex przestał im się podobać. To już nie była ich ulubiona gra, tylko jakieś pstrokate, paskudne, popowe gówno.

Mam do dziś wersję 1.0, lubię ją nadal. Wygląda co prawda skromnie i smutno, ale lubię ją i pamiętam, że wtedy bardzo mi się podobała. W końcu gdyby nam się wtedy nie podobała, to byśmy jej nie wydawali w tej postaci.

Mam wersję 2.0, wersję 2.5, wersję Z-Mana, wersje kolejnych wydań 2.5 w różnych językach. Mam wydanie jednego z dodruków, gdzie w Borgo na chwilę pojawił się drugi Super-Mutant. Wszystkie je lubię, choć zawsze marzyło mi się wydanie ekstra, takie z wykopem, jak gry FFG.

Minęły znowu długie lata. Hex 2.5 doczłapał do pierwszej setki na BGG. Ukazała się wersja cyfrowa na iOS, ukazała się wersja na Androida. Hex piął się w górę, i piął, i piął.

I w końcu się zatrzymał.

W tym czasie nie była to już nikomu nie znana ciekawostka z Polski, zadziwiająca graczy spoza naszego kraju tym, że w Polsce w ogóle istnieją projektanci gier, że są jakieś wydawnictwa, że tu się w ogóle gra i że ktoś tutaj robi to zawodowo.

W tym czasie Hex stawał już do boju na równych prawach, jak tysiące innych gier z całego świata. Bez litości, bez taryfy ulgowej. Nie kupowali go już tylko pasjonaci strategii i taktyki, fani gier logicznych z domieszką losu, zbieracze ciekawych gier, w których uwagę zwraca się na grywalność i mechanikę, machając ręką na design czy jakość komponentów.

Hex rozszedł się w tak dużym nakładzie, że zaczął trafiać do graczy, że tak powiem, przypadkowych. Którzy kupili grę tylko dlatego, że było o niej głośno, że była w pierwszej setce, albo dlatego, że ci, co ją mieli, bardzo chwalili.

Kupili, żeby sprawdzić, o co ten cały szum.

Kupili, zagrali i nie chwycili bakcyla.

Albo inaczej: jedni chwycili, a inni wcale.

Oczywiste, że Hex nie jest dla wszystkich. To nie jest gra rodzinna. To nie jest sympatyczna lekka rozgrywka bez negatywnej interakcji. Ani czysta, pozbawiona losu strategia czy ekonomia. Ani popularny worker placement. Ani popularny deckbuilding. To nie jest wielki mózgożer na sześć godzin matematycznej czy negocjacyjnej walki. To nie jest gra imprezowa. To nawet nie jest gra o popularnej tematyce. Ani gra, która mechaniką czy przebiegiem rozgrywki pobije serca większości graczy.

Hex to takie nietypowe, niewielkie, niezbyt ciężkie, szybkie i bardzo agresywne taktyczne dziwadło z lekką domieszką losu. Bardzo regrywalny. Ot i wszystko. Absolutnie nie każdemu podejdzie.

Gdy liczba ocen na BGG przekroczyła trzy tysiące, średnia ocen zaczęła powoli spadać. Coraz więcej nabywców podpadało pod kategorię „kupiłem z ciekawości, zagrałem, nie dla mnie”. No i powoli Hex rozpoczął wędrówkę w dół.

Co roku przybywa mnóstwo nowych, świetnych i coraz lepszych gier. Coraz więcej z nowości wchodzi o razu do pierwszej setki. A Hex zaczął się starzeć. Wypadł z pierwszej setki i powoli tonął, docierając na tę chwilę do pozycji 159.

Oczywiście, jak na nasze „polskie standardy” to nadal bardzo wysoka pozycja, bo z polskich gier aktualnie w pierwszej pięćsetce mamy sześć gier, kolejno: Robinsona na miejscu 35, Hexa na 159, Stronghold na 236, K2 na 260, Nową Erę na 359 i 51 Stan na 479 miejscu.

W sumie przy olbrzymiej konkurencji, spotrej liczbie świetnych autorów, genialnych gier i mnóstwa nowości można powiedzieć, że jest super.

Z drugiej jednak strony Hex 2.5 przestał już piąć się w górę, zamiast tego, mimo nadal ogromnej popularności, powoli i nieuchronnie, w naturalny sposób opada. To nie jest tragedia. To normalne. Gra nie jest dla wszystkich i dodatkowo się starzeje, a nowości nie ubywa, wręcz przeciwnie.

Wcale też nie chodzi o to, żeby walczyć cały czas Hexem jak jakimś Glamdringiem. Mam nadzieje i życzę sobie tego, żeby zupełnie nowe polskie gry deklasowały nasze stare sukcesy i wchodziły na sam szczyt.

Ale jeśli istnieje możliwość, by Hex jeszcze zawalczył, to czemu nie?

Można grze pozwolić powoli utonąć całkowicie, może nawet ktoś powie, że wręcz „należy”, żeby zrobić miejsce na nowe polskie gry. Hmmm. Ja się jednak cieszę, że Hex dostanie jeszcze jedną szansę, by powalczyć. Może nawet, by pójść znowu w górę?

Jedno wiem na pewno.

Bez trzeciej edycji tej szansy nie miał.

Ale jest coś jeszcze.

Przez wszystkie lata istnienia drugiej edycji czytałem i słyszałem zażalenia graczy. Uwagi, zarzuty, wskazania mankamentów. Przeczytałem każdy z półtora tysiąca komentarzy na BGG, każdy z kilkuset komentarzy na Rebelu, każde forum dotyczące Hexa, jakie znalazłem. Każdą recenzję Hexa, Duela i każdego dodatku do Hexa, jaką znalazłem. Na konwentach i na turniejach bardzo uważnie słucham graczy.

I to wcale nie było tak, że wszystko się wszystkim podobało. Absolutnie nie.

Zbierałem sobie te uwagi i wypisywałem z nich te, które powtarzały się najczęściej. Te wszystkie krytyczne uwagi, które powodowały obniżenie oceny w recenzjach, które powodowały niesmak graczy, które budziły wątpliwości podczas gry, zniechęcenie czy barierę dla nowych graczy.

Z tego wszystkiego bardzo wyraźnie wyłoniły się trzy powtarzające się cechy:

1) Hex jest zbyt losowy – przez zbyt losowy i czasem pechowy dociąg.

2) Wariant trzyosobowy powoduje kingmaking.

3) Hex jest brzydki.

Te trzy wady pojawiały się najczęściej. Wszelkie inne uwagi nie powtarzały się nawet w kilku procentach tak natrętnie jak właśnie te trzy.

Z powodu brzydoty Hexa, czy jak często ujmowano to w komentarzach i recenzjach, z powodu przestarzałego wyglądu, zupełnie już nieprzystającego do dzisiejszych standardów, oraz z powodu dwóch pozostałych wymienionych wyżej cech najczęściej obniżano tej grze oceny.

Te cechy najczęściej odrzucały nowych graczy, którzy siadali do pierwszej gry, by spróbować, czym to się je.

„Obniżam ocenę za wyjątkowo ugly design.”

„Kolejny dodatek do Hexa i nadal brak poprawy designu.”

„Sharrash to dalej Hex wyglądający jak gra z innej epoki”.

Wystarczyło dodać dwa do dwóch…

Dotychczasowa edycja dotarła do muru. Świetnie się sprzedaje, nadal jest bardzo popularna, ale już nie wystarcza, by kontynuować ofensywę przy dzisiejszych standardach.

Nadaje się do walki o swoje miejsce, do zaciekłej obrony pozycji, ale nie do jakiejkolwiek ofensywy.

Można było zrobić dwie rzeczy:

– odpuścić

– przygotować nową, trzecią edycję.

No właśnie. My nigdy nie odpuszczamy.

***

Przy pracach nad edycją 3.0, w które byłem całkowicie i na każdym etapie zaangażowany, przeczytałem i dokładnie przeanalizowałem ponad pięć tysięcy komentarzy, z których 1/3 była negatywna, wypisana pod niskimi ocenami. Nie mieszkam w Narni i zawsze miałem świadomość, że Hex przy całej swojej popularności bardzo wielu osobom się po prostu nie podoba.

Nie było mowy o zmianie tematyki, bo Hex to Neuroshima, a Neuroshima to postapokalipsa, koniec, kropka.

Nie było mowy o zmianie reguł, bo byłem ich pewien w dwustu procentach, tak ma być i koniec, kropka.

Ale mogłem zaproponować alternatywne „łaty” dla tych graczy, których Hex odrzucał wymienionymi wcześniej „wadami”. Alternatywne, to znaczy „chcesz, to bierzesz, nie chcesz, nie bierzesz”.

I mogliśmy wreszcie zmienić to trzecie. Przestarzałą, wiecznie obniżającą oceny, odrzucającą dla wielu szatę graficzną.

Powiem tak. Mnie ona nie odrzucała. Za tę szatę też byłem pewien w dwustu procentach. Jakub Jabłoński jest genialnym grafikiem, ja zrobiłem niczego sobie planszę, nikt tu nie robił fuszerki.

Ale w odróżnieniu od reguł, design faktycznie się przeterminował.

Musiałem przyznać rację.

I to był element, który można było zrobić na nowo. W zgodzie z dzisiejszymi standardami.

Nowa edycja nie jest skierowana do starych fanów. Nic w niej nie zaprojektowano po to, by sprzedać im jeszcze raz to samo.

Wręcz odwrotnie. Upewniałem się wiele razy, że nie będzie w niej nic, co niejako „zmusi” fana Hexa do ponownego zakupu. Że nowe propozycje reguł będą udostępnione za darmo na sieci. Że wszelkie klaryfikacje reguł będą udostępnione za darmo na sieci. Że nie będzie żadnego ekstra dodatku, bez którego czyjaś kolekcja armii stanie się niepełna.

Co prawda, Amerykanie dodali Doomsday Machine do pudełka, ale oni znają specyfikę swojego rynku i reakcje na zmiany w edycjach gier, my zaś znamy nasze realia, nasz rodzimy temperament i specyfikę naszego rynku. U nas nawet Doomsday Machine musiał wylecieć z pudełka, obniżając tym samym cenę podstawki, zaś kupić można go będzie w przyszłości osobno, bez potrzeby zakupu nowej edycji.

Nowa edycja skierowana jest do tych, którzy Hexa jeszcze nie mają.

Starzy fani, którzy wolą 2.5, mają edycję 2.5, dalej będą grali w 2.5 i tylko kto zachce, ten zagra w 3.0.

Ci, którzy Hexa już mają, nie muszą złorzeczyć na edycję 3.0. Chyba że spodoba im się tak bardzo, że poczują się zmuszeni z tego powodu do zakupu, w tym przypadku należą się przeprosiny.

Ci, którzy próbowali wcześniej i z jakiegoś powodu położyli krechę na Hexie, już i tak do niego nie wrócą. Edycja 3.0 również nie jest skierowana do nich.

Edycja 3.0 skierowana jest do nowych graczy. Oni dostaną „Hexa dla nowych graczy”. Bardziej współczesnego.

Jeśli chodzi o nową szatę graficzną Hexa, mógłbym napisać książkę o tym, jak powstawała, o każdej najdrobniejszej zmianie, dyskutowanych godzinami za i przeciw, tonach szkiców i naprawdę trudnych decyzjach. Każda z tych zmian jest przemyślana i przedyskutowana milion razy.

Wprowadzając 3.0 na rynek, gdzie istnieje już spora liczba fanów Hexa, posiadająca edycję 2.5, wiąże się z oczywistym konfliktem. Zawsze wersja nowsza i inna niż to, co mam, budzi złość. Tak jest z Windowsem, z iPhonami, z nowymi wersjami gier, programów, z samochodami, i tak będzie nawet z czymś takim, jak po prostu popularna planszówka. To normalne. Jednak było dla mnie bardzo, bardzo ważne, by nie wystąpiło przy tym nic, co jest typowe dla nastawionych na zysk za wszelką cenę bezdusznych maszyn rynkowych.

Tym razem, pamiętając lekcję sprzed lat, gdy wymienialiśmy edycję 1.0 na 2.0, byłem trochę przygotowany na reakcję fanów. Oczywiście, każdy ma nadzieję na poklepanie po plecach i usłyszenie „dobra robota, tak trzymajcie”, ale jak pisałem, nie mieszkamy w Narni. Byliśmy przygotowani na złość fanów Hexa. Wiem, że przy całej swojej złości chcą dobrze dla gry, ale godzenie się na pozostanie przy starej edycji skazałoby niestety grę na wymarcie. Wierzę, że edycja 3 to szansa dla gry. Że Hex dzięki niej jeszcze zawalczy. Że dzięki temu dadzą mu szansę nowi gracze na całym świecie.

Nowe wejście można zrobić tylko nową edycją. Ale czy i tak się to uda, zależy od wielu czynników, w tym od wydawcy angielskojęzycznego. Zobaczymy. Czy fani pomogą? Nie wiem. Mam nadzieje, że nie będą od dzisiaj grze szkodzić z jakiejś zemsty czy na złość, bo rożnie u nas jest pojmowane bycie fanem.

Kilkadziesiąt tysięcy graczy ma Hexa, gra w Hexa. Dużo. Choć staramy się jak możemy, na pewno nie zadowolimy wszystkich.

Przy okazji, ciekaw jestem i jednocześnie w napięciu czekam, jak się Wam spodoba moja nowa gra.

Pozdrawiam,

Michał Oracz

30 komentarzy Added

Join Discussion
  1. Mateusz 16 lutego 2016 | Odpowiedz

    Nie zgodzę się z jednym – Hex 3.0 jest dla graczy. których odepchnęła szata graficzna poprzedniczek. Pamiętam jak dziś moje pierwsze zetknięcie z Hexem 2.0:

    “Rozgrywka spoko, tylko czemu to takie wszystko brzydkie”.

    Od ponad roku mam Hexa 3.0 i szybciutko zakupiłem każdy dostępny dodatek do tej wersji, czekam z resztą niecierpliwie na kolejne.

    p.s. a że jestem również sprzedawcą i szkoleniowcem w firmie sprzedającej planszówki, zawsze powtarzam, że to TOP1 polskich gier planszowych!

    p.s.2 sorry, Trzewiczek.

  2. Subeetej 25 listopada 2015 | Odpowiedz

    Witam. Myślę, że czas zostawić jakiś komentarz, po tych wszystkich latach gry, w końcu jakoś ocenić waszą pracę, jestem to winny Neuroshimie Hex. Przeszedłem przez wszystkie edycje NSH, rozegrałem tysiące partii, gram w tą grę, prawie od jej wydania, a w zasadzie nigdy jeszcze, nie wypowiedziałem się na jej temat publicznie. Jednakże ten komentarz, jest skierowany głównie do Pana Michała Oracza, może i na niego Pan kiedyś natrafi w odmętach internetu.

    Nie będę tym razem pisał, o suchych faktach i oceniał poszczególnych cech oraz elementów samej gry, chcę żeby zobaczył Pan jak gra planszowa może…
    No sam Pan oceni.

    Gdy zaczynaliśmy z bratem, nie znałem nikogo w okolicy, kto by w to grał, więc graliśmy sami. Z czasem udało mi się wciągnąć znajomych i aktualnie, mam wystarczająco sparing partnerów. Grywam między 20-35h w tygodniu, dziś np. Grałem od 12:00, do 02:00, to jest 14h (przygotowuję brata oraz przyjaciółkę do Mistrzostw Polski), nie robiliśmy, nawet przerwy podczas obiadu.
    I… Nie znudziło mi się. Mam przyjaciela z którym gram w tę grę, aż do jego ostatniego autobusu (niedługo kupuje auto, więc problem zniknie), jeśli musi wyjść, to zostawiamy planszę, oraz żetony jak leżą i dokańczamy następnego wieczoru, wtedy mam skojarzenia z dziadkami, spotykającymi się co wieczór na szachy. Uśmiecham się wtedy w duchu, bo wiem, że w ten tytuł, będę grał nadal, nawet gdy już osiwieję.

    Dla nas Neuroshima Hex, nie jest zwykłą grą. To moja, absolutnie ulubiona gra planszowa, którą autentycznie uwielbiam. To Ona wkręciła mnie w planszówki. Mam sporo innych gier, ale żadna, nie wylądowała na moim stole nawet 30 razy, a partię Hexa, można liczyć w tysiącach (choćby dziś było ok. 20). Jak w mordę strzelił, nie znam bardziej regrywalnej gry!

    Natomiast jeśli chodzi o 3ed. Zanim dostałem ją w łapy, byłem jednym z psioczących maruderów, może nie głośno, ale jednak zamach stanu na MOJĄ Neuroshimę, trochę mnie zirytował, uważałem, że to niepotrzebne, bałem się też, że mi ją zdezaktualizujecie, jak się dzieje np. deckc’ami w MTG.

    Jdnakże (spokojnie, to ostatni akapit). Prawie od początku mojej przygody z Hexem, posiadaczem egzemplarza gry, był mój najlepszy przyjaciel, nieustannie trułem mu, żeby ciągle ją przynosił, pewnego dnia, a był to dzień moich urodzin, przyszedł z grą i oznajmił, że jest moja, bo kocham ją bardziej. To był drugi najlepszy prezent, jaki w życiu dostałem. A najlepszym, po którym cieszyłem się, jak małe dziecko, był nowy egzemplarz 3ed. Neuroshimy Hex.

    Dziękuję Panu za stworzenie Neuroshimy Hex, zapewnił mi pan hobby i rozrywkę do końca życia. Może kiedyś przytrafi nam się wspólna partia…

  3. Zwierzenia.kontestatora 16 września 2014 | Odpowiedz

    A ja poklepię po plecach i powiem, że dobra robota! Oczywiście, jestem fanem wcześniejszej edycji i nie dostrzegałem potrzeby zmiany grafik. Ba! Przywiązałem się do nich i sceptycznie podszedłem do tego, co zobaczyć mogę w środku opakowania, ale 3.0 zaskoczyła mnie wyłącznie pozytywnie. Mimo sentymentu dostrzegam, że grafiki są obiektywnie lepsze, a samo wydanie lepiej wykonane.

  4. Ania 5 sierpnia 2014 | Odpowiedz

    Naprawdę cieszę się, że Neuroshima została wydana w nowej wersji.Mnie jak część innych osób odrzucała grafika wersji 2.5 i nie potrafiłam się przełamać nawet na tyle aby przeczytać o czym Neuroshima jest. Jakieś dwa tygodnie temu odkryłam, iż została wydana wersja 3.0 i po raz pierwszy przeczytałam jej opis. Dziś jestem szcześliwą posiadaczką pudła i uważam że gra jest rewelacyjna. Dziękuję.

  5. Vognar 21 lipca 2014 | Odpowiedz

    Nowa edycja jest przepiękna.
    Przyznam, że wcześniej nie grałem w Hexa, odrzucał mnie wygląd i skojarzenie z szachami. Gdy ujrzałem nowy design to stwierdziłem, że muszę zaryzykować, bo klimat dało się odczuć piękny. Obecnie jest to jedna z moich top gier, skojarzenie z szachami zniknęło, klimat czuję za każdym razem, ale w poprzednie wersje bym nie chciał grać – 3.0 WIN! 😀

  6. Kamil 7 marca 2014 | Odpowiedz

    Zakupiałem Neuroshimę 3.0, 06.03.2014 i pomimo sporej ceny, całkowicie warta każdego wydanego grosza. Super grafika żetonów i planszy, ciężki klimat postapokalipsy zachowany, ulepszenie zasad (grałem w wersje 1.0, 2.0, 2.5) i trybów gry, duża żywotność (dobrej jakości materiały). Więcej pozytywów nie trzeba. Przyłączam sie rownież do trzymania kciuków i solidaryzuje się w postawie na temat tego, że gra planszowa powinna służyć latami (albo i na całe życie).

    Kawał dobrej roboty i nie piszę o wersji 3.0 tylko, ale o całym projekcie. W mojej ocenie jest to jeden z najlepszych i najbardziej elastycznych (genrowanie dodatków w postaci armii lub trybów gry) uniwersów obecnie na rynku.

    Pozdrawiam

  7. Michal 8 lutego 2014 | Odpowiedz

    Ciezko mnie nazwac fanem Hex’a, bo chyba nie szaleje na punkcie tej gry w jakis specjalny sposob. Niemniej jednak, kiedy zaczalem czytac o nowych planach wydawcy – przejscie na wersje 3.0. Kiedy zobaczylem nowa szate graficzna, kupilem blyskawicznie wszystko, co bylo do wersji 2.5.

    Dlaczego?

    Poniewaz wersja 3.0 pozostawia mniej miejsca dla wyobrazni. Tak jak nie przepadam za misternie rzezbionymi szachami i zawszy wybiore klasyczne Statuony, tak i tutaj uwazam ze na poczatek lepiej zaczac od wersji 2.5 aby sie oswoic z klimatem gry.

    Ale to ze mam wersje 2.5, nie oznacza, bynajmniej, ze nigdy nie kupie 3.0. Wrecz odwrotnie. Niech wersja sie przyjmie, niech troche “pobedzie” i wtedy pewnie przeniose sie calkowicie na trojke.

    Goraco kibicuje autorom, bo uwazam ze projekt jest rewelacyjny. Koncepcja gry jest fantastyczna. Szybka rozgrywka, proste zasady, a dazenie do bycia mistrzem wymaga naprawde duzo od gracza.

    Narazie jeszcze fan 2.5, ale mysle, ze juz niedlugo, zapalony gracz 3.0.

    Trzymam kciuki za projekt 3.0!

    P.S.

    Najciekawsze jest to, ze przygoda z HEXem, w moim przypadku, rozpoczela sie od wersji na iOS. Nawiasem mowiac, jedna z ciekawszych adaptacji gry planszowej na te platforme. Moim skromnym zdaniem, wasz tytul i Small World 2, to dwie, najlepiej zaadaptowane propozycje swiata planszowek na wersje iOS. Trzymam kciuki i za te wersje!

  8. clk 30 stycznia 2014 | Odpowiedz

    A ja w Hexa nigdy nie grałem, ale gram w MtG i siłą rzeczy w tym otoczeniu o niej słyszałem. Chciałem ją nawet kupić, ale w planszówkach bardzo ważna jest dla mnie jakość wykonania, i wersja 2.5 na zdjęciach w internecie wyglądała w tej kwestii dość cienko. Dzisiaj szukałem jakiejś fajnej planszówki a tu patrzę – Hex 3.0. Ładnie wydany, gruba tektura, ładna grafika, ładne pudełko (chociaż tutaj akurat 2.5 mi się bardziej podobało, ale tylko w kwestii grafiki na pudełku). Poczytałem, pooglądałem i w weekend kupuję. Bardzo podoba mi się pomysł zmniejszający losowość. Każdy wie jakie to uczucie gdy “nie najszło” 😉

    Tak więc założenie zrealizowane: jestem nowym graczem i zdecydowanie wybieram Hexa 3 🙂

  9. Feld 17 grudnia 2013 | Odpowiedz

    To i ja dorzucę 3 grosze. Mi nowy projekt się podoba. Przykuwa wzrok, aż zachęca do złapania gry i rozegrania partyjki. Nie znaczy to, że będę kupował nowe wydanie w momencie kiedy mam poprzednie. Niemniej życzę powodzenia i trzymam kciuki.
    P.S: Przypominamy złotą prawdę komentarzy: co drugi niezadowolony napisze, że mu się nie podoba. Ale z zadowolonych co najwyżej co 10.

  10. Neurocide 24 listopada 2013 | Odpowiedz

    Trzymam Kciuki. Bardzo lubię cię czytać. Piszesz mało, ale jak już to jest tego akurat do porannej kawy, bite 20 minut. Kciuki trzymam.

  11. Avtomat 23 listopada 2013 | Odpowiedz

    Hexa pokochałem z powodu genialnej mechaniki i emocjonującej rozgrywki, która proponuje niezliczoną ilość kombinacji. Tego nie zmieni żadna zmiana w grafice czy łatki w regułach (które – swoją drogą – też mi się podobają). Kupię 3.0 chociażby dlatego, że ma grubsze, bardziej wytrzymałe żetony i mniej pstrokatą planszę.

    Tak czy siak, jako grafik, krzywię się na graficzne efekciarstwo, które nadal trochę zaciemnia obraz na planszy (cienie i wypukłości na symbolach inicjatywy i modułów, dziwne tekstury na znacznikach ataku wręcz, itp.). Dobrym przykładem przejrzystego żetonu, który jest oparty głównie na ilustracji + prostych symbolach jest Komandos Posterunku. Strzał jest prostym symbolem (niepotrzebny jest pod nim tylko cień), widać inicjatywę (która też przecież nie musi być sztucznie wypukła). Fajnie byłoby zobaczyć taką wersję graficzną bez efekciarstwa : )

  12. Narmo 22 listopada 2013 | Odpowiedz

    Mając pierwszą edycję, nie zdecydowałam się na drugą, ale trzecia wygląda na tyle ładnie, że może się skuszę. Zwłaszcza, że i kulka żetonów zaginęło mi w akcji.

    Nowa plansza jest fajna. Nowy wygląd żetonów – klarowny. Alternatywne zasady – potrzebne (zwłaszcza po tym jak byłam świadkiem turnieju, gdzie pierwsze trzy dociągi zgniotły gracza, bo wyciągał same żetony natychmiastowe).

    Trzymam kciuki!

  13. ThreefoldBurly 20 listopada 2013 | Odpowiedz

    Po przeczytaniu tego artykułu trochę lepiej rozumiem motywy, jakie stały za pomysłem stworzenia 3ciej edycji i za wyborem takiej a nie innej formy. Rozumiem argument, że gra nie może i nie powinna stać w miejscu. Tylko, że z faktu, że powinna się ruszyć, nie wynika jeszcze, że akurat w tę stronę. Dalej uważam, że ta drogą, którą obrał Autor i wydawnictwo nie jest drogą właściwą.

    Nie doceniacie wg mnie tego jak blisko trafiliście ideału z tym formatem. Do cholery, mam wrażenie, że Autor nie docenia własnego geniuszu! Dajmy sobie spokój z opowieściami o tym jak trudno było się Heksowi przebić. Kładę to na karb niedojrzałości naszego rynku i braku przetartych szlaków na rynki globalne. Prawda jest taka, że w wyniku takiej a nie innej historii Polska i Polacy zniknęli z szerszej świadomości Pierwszego Świata. I właśnie fakt że Neuroshima dała radę zdjąć z siebie (i przy okazji – z gier które przyszły po niej) to złowrogie zaklęcie Tigany świadczy o tym, że jest czymś zupełnie wyjątkowym. W tej formie, w jakiej udało jej się tego dokonać! Naprawdę, czy mam wymieniać? To niby zwykła planszówka, ale tak naprawdę – zachowując wszystkie zalety tego medium (poręczność, wygoda, samoistność (użycie nie wymaga dodatkowego medium)) – jest czymś o wiele więcej. Ze swoim elementem losowości to właściwie karcianka, gdzie armie to deki. Ze swoją ekonomią zasad i planszy, ze swoją niezwykłą regrywalnością i kompetytywnością rozgrywki to takie nowoczesne szachy.I ta genialna treść uzyskała w iteracji 2.5 kongenialną formę.

    Jeśli chodziło o o odważną próbę zdobycia nowych obszarów zainteresowania, nowych środowisk odbiorców, to zamiast majstrowania przy świetnej formie, w którą ubrana jest bliska ideałowi treść aktualnego formatu, należało iść za bardzo słusznie wcześniej wyprowadzonym ciosem w postaci iOSowej i androidowej aplikacji i spróbować podbić zupełnie nowe medium – np. rynek pecetów (i być może konsol). Skoro mogę cieszyć się NHeksem na tablecie, dlaczego nie miałbym się cieszyć nim na dużym ekranie? Steam albo profesjonalna (niczego nie ujmując fanowskiej) wersja online w przeglądarce (albo to i to) – dlaczego nie? Uważam że nawet w tej formie o której mówimy – stricte planszówkowej – byłby to spory sukces, a przecież wersja na Steama (albo konsolę) daje ogromne pole do popisu dla wyobraźni dla pójścia jeszcze o wiele, wiele dalej (trójwymiarowa plansza, animacje!).

    Można też popuścić wodzę wyobraźni jeszcze bardziej. Dodanie do steamowej bądź przeglądarkowej wersji profesjonalnego narzędzia do tworzenia własnych armii (lub nawet własnych dodatków o zmodyfikowanych zasadach – wzorem Paradox Interactive danie fanom możliwości ubrania innych niż Neuroshima światów w Heksa). Rozszerzenie mechaniki o grę w więcej niż 4 osoby (i dodanie tego do istniejących platform). Lub – gdyby to wszystko, co wymieniłem, było zbyt odjechaną od rzeczywistości wizją – skupienie się na wydaniu kolejnych świetnych autorskich dodatków jak Steel Police czy Sharrash (z przypilnowaniem zachowania doskonałej graficznej spójności z istniejącymi armiami).

    Wszystko to byłoby wg mnie lepsze wykorzystanie wysiłku i zasobów, jakie niewątpliwie zostały zużyte na co najmniej kontrowersyjną próbę ożywienia i “unowocześnienia” graficznego dizajnu wersji 2.5, do której w gruncie rzeczy sprowadza się 3-cie wydanie.

  14. mota 19 listopada 2013 | Odpowiedz

    Skoro już ktoś poruszył temat Witchcrafta, to może pomyślcie o 2 edycji?

      • mota 19 listopada 2013 | Odpowiedz

        Świetna wiadomość. Mam pierwszą edycję, ale kafelki planszy się powyginały już, a żetony jednostek porozklejały, mimo to gra często ląduje na stole. Czekamy na dalsze info.

  15. superzgred 18 listopada 2013 | Odpowiedz

    Rozumiem, że edycja 3.0 jest konieczna. Zastanawia mnie jednak fakt spójności grafiki. Czy w przyszłości bardziej odległej dodatki będą dalej dostepne w stylu 2.5? Może za jakiś czas wydawnictwo udostępni jakiś sposób na uwspółcześnienie wersji 2.5 do 3.0 w postaci jakichś naklejek etc? Dobrze było by mieć swoją edycję zgodną z późniejszymi artami. A przyczyny tego są dość praktyczne – jeżeli tłumaczę nowym graczom zasady hexa na zestawie mieszanym 2.5/3.0 to na początku zapewne poczują się przytłoczeni różnicami. Podobnie się czułem kiedy sam byłem uczony gry w hexa w zestawie 1.0/2.0 (podstawka +Duel).

  16. Koliber 18 listopada 2013 | Odpowiedz

    Chyba jednak nie da się nie kupić. Dlaczego? Cóż, ja nie mam v1 (zetknąłem się z nią niedawno – jest koszmarna:) Jestem grafikiem i z racji zawodu razi mnie dwa razy bardziej 😀 ), natomiast mam wielką ochotę zmierzyć się w pojedynkach, w których decydują tylko umiejętności i szczypta losu, czyli pojedynkach tych samych armii. Pozostaje mieć nadzieję, że nie będzie zbyt droga 🙂
    Co do grafiki, to już się wypowiadałem w różnych miejscach – generalnie jestem na tak. Mam swoje uwagi, ale tak na prawdę to wypowiadać się będzie można dopiero po kilku pojedynkach na żywo.
    Na koniec pozostaje już tylko powtórzyć za moim przedmówcą: Do dzieła Panowie! Tworzycie świetne gry, więc chciałoby się ich jak najwięcej!

  17. Wojciech 18 listopada 2013 | Odpowiedz

    Są jakieś konkretne informacje co do tego kiedy będzie można dostać 3.0 w sklepach?

  18. raskoks 18 listopada 2013 | Odpowiedz

    Hexa kupiem w przedpsrzedazy 1 ed. Byl brzydki, srednio wydany ale na swoj sposob genialny :D. Szczerze mimo wtop ktore w tamtych czasach wam sie zdarzaly (w przez moje rece przeszla wiekszosc gier Portalu) – to Hex ze swoja wlasnie regrywalnoscia, lekka losowoscia ale jednoszczesnie jako taka mozgozernoscia (taktyka) i naprawde przyzwoitym czasem rozgrywki zdobyl moje serce. Wychodzily kolejne edycje – ale w zasadzie choc myslalem o dokupieniu 2.5 to sie nie zdecydowalem (oczywiscie nowe armie pojawialy sie na polce), az do teraz 🙂 Mimo tego ze od dluzszego czasu gram w Hexa raczej w wersji smartphonowej (swietny pomysl na wspolprace z BDC) – to mysle ze nowa edycja przekona mnie do odswiezenia kolekcji – w sumie podoba mi sie nowy design – moim zdaniem wyglada swietnie i wnosi neuro do grona gier nowoczesnych graficznie.
    Zawsze znajda sie malkotenci – ale 3 edycja wyglada na swietny pomysl – dajacy grze nowa mlodosc – i mam nadzieje ze okaze sie sukcesem sprzedazowym.
    A autora uprasza sie o nie obijanie sie – tylko tworzenie nowych gier 😛 – Tezeusz wyszedl bardzo dobrze, stary dobry Witchcraft tez mi sie podobal – wiec Panie Oracz – do roboty!

  19. Bond 18 listopada 2013 | Odpowiedz

    W dodatku na rewersach nie ma wielkiej ikony frakcji, tylko jakieś rastrowe wypełnienia. – to się zmieniło dopiero w 2.5. 😉

  20. Warlordus 18 listopada 2013 | Odpowiedz

    Wersja 3.0 zapowiada się ciekawie. Nurtuje mnie jednak kwestia dodatków. Jak już jakieś nowe będą wychodzić(nie chodzi mi tu o odświeżone armie z 2.5) to będą raczej tylko do nowej wersji, co sprawia, że zakup nowej wersji będzie wymagany. Byłbym jednak uradowany, gdyby nowe dodatki były także dostępne w tej starszej wersji.

    • pacman 18 listopada 2013 | Odpowiedz

      Dodatki będą wydawane w obu wersjach przez jakiś czas – w zależności od zainteresowania graczy 🙂

  21. vlysses 18 listopada 2013 | Odpowiedz

    Podoba mi się. Jestem graczem Hexa od niedawna, bo raptem od sierpnia 2013 (to dla mnie za krótko, żeby móc się nazwać fanem), ale widzę potencjał. I widzę błędy. Dużo błędów. Staram się je Wam zgłaszać różnymi kanałami – Facebook, Twitter, serwisy oficjalne, serwisy fanowskie, twórca wersji mobilnej. Na część dostałem odpowiedź, co mnie bardzo cieszy. Większa część jednak została niezauważona (zignorowana?). Mimo wszystko jednak Hexa bardzo lubię. Nie jest to ‘chińczyk’, ale nie jest to też Magic czy Warhammer, gdzie trzeba regularnie wydawać niemałe pieniądze, żeby ‘być w temacie’.

    Napisałem na wstępie, że mi się podoba, ale nie napisałem co konkretnie. Podoba mi się artykuł – wyjaśnienie o co chodzi. Sam Hex 3.0? Mam mieszane uczucia. Jako że zacząłem przygodę w wersji 2.5 jestem do niej… Nie wiem jak to dobrze określić. Przywiązany? Kiedy zobaczyłem info o wersji 3.0 zdecydowałem nie kupować wersji, która zaraz może być ‘przestarzała’. Teraz z kolei myślę czy by nie kupić 2.5, która zaraz może zniknąć, a której design mi się podoba. Nowe żetony, nowa plansza – nie. Z tym, że to pewnie kwestia przyzwyczajenia.

    Nie chcę się za bardzo rozpisywać na temat nowego wyglądu. Może być tak, że na monitorze żetony odrzucają, ale jak tylko się je dotknie wszystko się zmieni. Nie zgadzam się z paroma rozwiązaniami, ale czekam 😉

    Nastawienie na nowego gracza – jak najbardziej. Widzę też w wielu miejscach głosy, że starzy fani czują się zdradzeni. Że mają 1.0 i to jest dla nich ta jedyna, słuszna, prawdziwa Neuroshima Hex! i już 2.5 to ‘nie to samo’. Co więcej, możliwe, że gdybym Hexa poznał wcześniej to też bym miał podobne uczucia. Ale nie mam. Chcę na własnej skórze sprawdzić Hexa 3.0 i dopiero wtedy ocenię.

  22. dunczyk 18 listopada 2013 | Odpowiedz

    uważam się za fana, Twój tekst mnie przekonał, powodzenia!!!!

Leave Your Reply to Avtomat Cancel Reply

O NAS

Portal Games jest działającym na polskim rynku od 1999 roku wydawca gier planszowych. Wśród nich znajdują się takie gry jak Robinson Crusoe, Osadnicy: Narodziny Imperium oraz Detektyw.

Administratorem danych osobowych jest Portal Games Sp. z . o. o. z siedziba w Knurowie (44- 190) ul. Sienkiewicza 13, nr KRS 0000617095, NIP 6312660554, REGON 363435596, e-mail: portal@portalgames.pl.

Szczegóły związane z przetwarzaniem danych osobowych znajdziesz tutaj Polityka prywatności.

Zobacz co u nas na tweeterze!

    Zapisz się do newslettera i bądź na bieżąco!

    Twoje imię (wymagane)

    Twój adres e-mail (wymagane)



    Chcę otrzymywać na podany przeze mnie adres e-mail newsletter od Portal Games Sp. z o.o. (informacje handlowe o nowościach, promocjach, produktach lub akcjach specjalnych w sklepie Portal Games) zgodnie z Polityką prywatności. Wiem, że w każdej chwili mogę zrezygnować z subskrypcji.

    Administratorem danych osobowych podanych w formularzu zapisu na newsletter jest Portal Games Sp. z o.o. (KRS 0000617095). Dane osobowe będą przetwarzane w celu wysyłki newslettera na zasadach opisanych w Polityce prywatności.