BLOG: Opowiedz mi o domu, który zbudowałeś, nie o narzędziach, których użyłeś

BTTS 12.07.2017 PL

Największe targi gier planszowych już tuż tuż, także Ignacy chciałby wam dać radę – wam, czyli początkującym, młodym, aspirującym twórcom gier. A nawet jeśli nie jesteście designerami, to wciąż całkiem ciekawa lektura na weekend.


Zbliża się Essen. Wydawcy otrzymują kilka nowych zgłoszeń dziennie. Te targi to doskonała okazja dla młodych projektantów – przyjeżdżają na 4 dni i mają szansę zaprezentować swój prototyp dziesiątkom różnych wydawców. Szanse na znalezienie wydawcy dla twojej gry są większe niż kiedykolwiek. To jest twój czas. To jest twoja chwila prawdy.

I tu pojawiają się dwa kluczowe problemy.

Po pierwsze – będą tam też całe rzesze innych twórców. Mówię serio. Cała armia młodych projektantów prezentuje się w Essen. Twoja gra musi się wyróżniać.

I po drugie, nie potraficie się sprzedać. Wasze pitche ssą.

***

To jest gra z mechaniką worker placement area control o mafii. Korzysta z podstawowych mechanizmów set collection – gracz musi skompletować różne zestawy kart zasobów aby wykonać zlecenia i zarobić PZ. Gra posiada też spory twist w systemie punktacji. Na koniec każdej rundy gracze tracą wszystkie swoje Punkty Zwycięstwa, o ile nie użyli specjalnej zdolności do zachowania ich.

To jest przeciętny pitch, jaki słyszę. Mówię serio. W taki sposób sprzedajecie mi swoje gry. Mówisz o zarządzaniu pracownikami. O kontroli terytorium. O zbieraniu zestawów. Unikatowy twist. W kółko to samo. Hasła, które mają otwierać wszelkie drzwi.

W rzeczywistości je dla was zamykają.

***

Mam taką analogię, którą zawsze powtarzam podczas moich Warsztatów z Projektowania Gier – projektowanie gry jest jak budowanie domu. Gra jest domem. Mechanizmy gier są narzędziem. Wykorzystujesz worker placement albo deckbuilding tak, jakbyś używał młotka i piły. Bierzesz trochę set collection, jakbyś chciała użyć drewna i gwoździ. Masz specjalne zdolności graczy, tak jak masz specjalną farbę odporną na zabrudzenia w pokoju dla dzieci.

W momencie, w którym kończysz budować swój dom, zaprosisz swoich przyjaciół i pokażesz im efekt prac. Tu jest nasza kuchnia, jasna i ciepła, z dużymi oknami. Tutaj mamy kominek – w zimie gramy obok w planszówki. A tu są schody na poddasze, do sypialni…

Nigdy nie mówisz czegoś w stylu: tu jest nasza kuchnia, użyliśmy białej farby na ścianach i tego świetnego zestawu młotków do zamontowania okien. Używaliśmy też automatycznego śrubokręta i pistoletu na klej by zamontować kominek i schody na piętro – zbudowaliśmy je z ośmiocalowych gwoździ. Dacie wiary?!

Mówię serio.
Nie mówcie mi o narzędziach.
Prezentujcie dom.

***

Robinson Crusoe nie jest kooperatywnym deckbuildingiem. Robinson Crusoe jest grą o przetrwaniu, gdzie gracze są wrzuceni w śmiertelnie niebezpieczne otoczenie i próbują wypełnić cele w sześciu niezwykłych scenariuszach.

Osadnicy: Narodziny Imperium nie są karcianą z worker placement. Osadnicy są karcianką, w której dowodzisz jedną z czterech unikatowych frakcji i budujesz swoje Imperium, sadząc lasy, kultywując ziemię, łupiąc kamień, wydobywając złoto i budując dziesiątki różnych budynków.

Proszę, zrozumcie – mechanizmy są tylko narzędziami. Nie są grą. Wykorzystujesz je, by zbudować grę.

Nie zaprojektowałeś worker placementa.
Zaprojektowałeś [super-mega-zajebistą] grę i wykorzystałeś mechanikę worker placement.

***

Podsumowując – zamiast mówić:
To jest gra z mechaniką worker placement area control o mafii. Korzysta z podstawowych mechanizmów set collection – gracz musi skompletować różne zestawy kart zasobów aby wykonać zlecenia i zarobić PZ. Gra posiada też spory twist w systemie punktacji. Na koniec każdej rundy gracze tracą wszystkie swoje Punkty Zwycięstwa, o ile nie użyli specjalnej zdolności do zachowania ich.

Mówcie do mnie w ten sposób:
W tej grze jesteś głową rodziny i pracujesz dla Dona. Wysyłasz swoich ludzi do różnych dzielnic, by przejmować kontrolę nad tamtejszymi przedsiębiorstwami. Masz więcej ludzi w dzielnicy niż inni gracze? Świetnie, staje się więc twoją dzielnicą. Dostaniesz haracz za każdym razem, kiedy inny gracz skorzysta z przedsiębiorstwa w twojej dzielnicy.

W tej grze gracze będą wysyłać swoich ludzi do różnych przedsiębiorstw – takich jak sklepy czy pralnie – aby pozyskiwać zasoby. Gracze mogą wykorzystać akcję Wymuszenia by zdobyć kasę. Broń. Wódę. Cokolwiek to przedsiębiorstwo ma. Przyciśnij ich, weź swoje.

W tej grze potrzebujesz różnych rzeczy, żeby wykonać zlecenia. A wiele możesz mieć do roboty. Zabijaj innych ludzi. Przekupuj innych ludzi. Weź ich rzeczy. Za każdym razem jak realizujesz zlecenie, dostajesz hajs. Twój hajs idzie na haracz dla Dona, o ile będziesz dostatecznie sprytny, by go wpierw gdzieś schować.

Przejmij kontrolę nad dzielnicami. Zdobądź zasoby. Załatw zlecenia. Zdobądź pieniądze. Ukryj pieniądze. Wygraj.


Oryginalny post na blogu Board Games That Tell Stories na forum BGG: https://boardgamegeek.com/blogpost/69588/tell-me-about-house-you-built-not-tools-you-used

Share this

Jeden komentarz

Zostaw komentarz