BLOG: Dziennik Projektanta Pierwszych Marsjan – Zostałeś sam

BTTS 02.08.2017 PL

 

Prędzej czy później…
cała aparatura cię zawiedzie.
Wtedy pomyślisz sobie
“To koniec”.
“Czas umierać”.

Wtedy albo się z tym pogodzisz…
Albo weźmiesz się do roboty.

Na dzień dzisiejszy, zwiastun Marsjanina ma 14 535 639 wyświetleń. Ja sam mogę odpowiadać za jakieś 5 tysięcy. Może trochę więcej. Oglądałem go na okrągło. Miałem też na swoim biurku szpetny kawałek papieru z napisem ZOSTAŁEŚ SAM. Długimi miesiącami budowałem zasady i mechaniki mające odtworzyć to uczucie.

Wszystko się rozpada, wszystko cię zawodzi, sytuacja wydaje się beznadziejna. Ale jesteś istotą ludzką, zbudowaną do przetrwania. Jesteś uwięziony na marsie, nie masz dość zapasów, nie dostaniesz żadnej pomocy z zewnątrz, ale masz siebie. Więc lepiej weź się do roboty.

***

W Pierwszych Marsjanach większość misji rozpoczynasz z w pełni funkcjonującym HUBem. Większość systemów działa, zapasy są w normie, a awarie są drobne. Powoli, wraz z każdym SOLem (rundą), rzeczy zaczynają się rozpadać, systemy zaczynają się psuć, aż w końcu rozpętuje się piekło. I gracze muszą dokonać wyboru – które pożary ugaszą najpierw, a które mogą zignorować, by skupić się na celu misji. To podstawowy wybór w grze. Cel misji, wykonanie zadań, przeciwko przetrwaniu, przeciwko posiadaniu sprawnego HUBa, posiadaniu obiektów i pomieszczeń dostępnych dla akcji w przyszłości.

I pod powierzchnią tego super oczywistego wyboru znajdują się wielopoziomowe, mniejsze wybory.

Ulepszenia
Zaczynasz grę z kartami Ulepszeń. To potężny sprzęt, który możesz zbudować, by znacznie zwiększyć wydajność elementów HUBa. Bardzo kuszącym i bardzo mądrym posunięciem jest je wybudować. Z drugiej strony gracze dostali ode mnie bardzo prostą możliwość – w dowolnym momencie gry mogą po prostu rozmontować ulepszenie na części, zamiast je budować. Zupełnie za darmo. Po prostu odrzuć kartę i zyskaj zapasowe części.

I zaczyna się dyskusja. Powinniśmy to zbudować, czy zachować na wszelki wypadek? Możliwości, jakie zapewnia nam Ulepszenie są mega dobre, ale posiadanie planu awaryjnego i wykorzystanie kart, jako źródła części zapasowych może nam uratować tyłki. Widziałem kilka gier, gdzie w ostatniej turze gracze nie mieli pojęcia, jak zwyciężyć i byli gotowi się poddać, aż tu nagle ktoś zauważył zapomnianą kartę Ulepszeń i krzyczał “Ulepszenia! Części! Rozmontujmy ulepszenie! Damy radę!”.

Przeróbki
Jeśli nie masz zapasowych części by naprawić kluczowe elementy HUBa albo wypełnić cel misji, możesz… zyskać te części z innych elementów HUBa. Możecie dosłownie zdecydować się wybrać dowolny obiekt i go rozebrać. Zniszczyć Kwatery Załogi, by naprawić Blok Medyczny? Moi testerzy to przerabiali. Zdemontować Halę Garażową, by ponaprawiać inne pokoje? Tak, to też mamy za sobą. To trudna decyzja i zawsze wymaga sporo namysłu, które pomieszczenia poświęcimy, aby zdobyć te potrzebne mikrochipy i sprzęt. Ale wrażenie, kiedy odłączasz układy scalone z Kwater Załogi, aby podłączyć je w Bloku Medycznym jest nie do zastąpienia… Tym zabawniej, że widziałem, jak sytuacja zmienia się gwałtownie i gracze byli zmuszani do naprawy pokojów, które wcześniej ogołocili. Nie ma innej rady, na Marsie trzeba zakasać rękawy, wziąć się do roboty i oczekiwać nieoczekiwanego.

Zdolności
Każdy gracz ma cztery unikatowe zdolności. To potężne narzędzia. Są zaprojektowane w taki sposób, by niemożliwe uczynić możliwym. Inżynier naprawi obiekty bez części zapasowych. Geolog łatwiej odnajdzie właściwą ścieżkę i zignoruje trudności terenowe, Medyk… Cóż, wiecie przecież, po co wzięliście ze sobą medyka, prawda? Zdolności są po to, by gracze czuli, że przechylają szalę zwycięstwa na swoją korzyść i mogą wyjść cało z tarapatów. W niemal magiczny i niezwykle satysfakcjonujący sposób umożliwiają wydać żetony Morale i działać. Czy będzie to “Dobierz 2 kart Badań i wybierz 1” czy “Dodaj jedną próbkę do Rezerw”, zawsze będzie to punkt zwrotny misji i stworzy nowe możliwości. Odbywa się to tak, jak w filmie Marsjanin – poprzez znalezienie wyjścia z sytuacji. Albo wzięcia swojej naukowej dupy w troki, jak określił to Mark Watney.

***

Każda misja w Pierwszych Marsjanach to złożone puzzle, zawierające wiele ruchomych elementów. Zadania do wypełnienia różnią się od siebie znacząco i twoim zadaniem jest znaleźć optymalną drogę do ich wypełnienia. Zawsze wygląda to na trudne, ale możliwe, przynajmniej na początku. Potem gra rzuca w ciebie kilkoma niespodziankami i rzeczy stają się trudniejsze. Czasu jest niewiele, a cel misji coraz bardziej odległy.

I wtedy zaczyna się prawdziwe główkowanie. Gracze zaczynają sprawdzać wszystkie możliwe opcje, zaczynają rozmawiać, naprawdę zagłębiać się w temat, rozkminiać wszelkie opcje. Wreszcie zabierają się do roboty.

I w pewnym momencie, jeśli wszystkie elementy dobrze zagrają, użyją zdolności, Ulepszeń, demontażu i wszystkiego co tam potrzeba, może uda im się ukończyć misję.

I to jest dopiero coś.

***

Oryginalny tekst pochodzi z blogu „Board games that tell stories”: https://boardgamegeek.com/blogpost/67711/first-martians-gdj-you-are-your-own

Share this

Zostaw komentarz