ARTYKUŁ: Michał Oracz o Cry Havocu

fb_head_buy_pl

Zatracam się w każdej grze – właściwie to w każdym projekcie nad, którym zaczynam pracować. Nie przypomina to zamoczenia nóg na brzegu rzeki, ani nawet ochlapania się i wejście do wody po szyję, to zdecydowany skok na głęboką wodę, w których nurkuję na samo dno Rowu Mariańskiego. Nie jestem wtedy w stanie myśleć o rzeczach innych niż to, nad czym pracuję, projekt siedzi w mojej głowie w ciągu dnia i w ciągu nocy, o poranku i o zmierzchu; kiedy pracuję, kiedy jem, i kiedy robię zakupy. Będąc w tym stanie pracuję nawet śpiąc, czasem z lepszymi rezultatami niż kiedy jestem w pełni świadomy. Nieustannie robię notatki, wizualizuję, testuję, ulepszam, zaznaczam spełnione elementy list „do ulepszenia” i „do stworzenia.”
A kiedy projekt w końcu się kończy, formatuję swoją pamięć i zaczynam ten cykl na nowo. O wykonanym projekcie w mojej pamięci pozostaje tylko nikły ślad – ot, przelotne wspomnienie.
Tak też jest teraz; pracę nad grą Cry Havoc skończyliśmy dawno temu, więc prawie nic nie pamiętam z tego okresu 🙂

Zaczęło się od tego, że Walec wysłał mi nieznośnie długą i skomplikowaną instrukcję, której nie przeczytałem – nienawidzę instrukcji, zwłaszcza tych długich i skomplikowanych.
Gry nauczyłem się podczas rozgrywki.

W Portal Games udostępniono nam mały pokój do testowania i tworzenia gry Cry Havoc, w którym pełno było wszelkiej maści pionków i znaczników używanych do tworzenia prototypów.
Rozłożyliśmy niewielki stolik (w końcu każda gra powinna honorować przestrzeń rozgrywki i mieścić się na przeciętnym stole!), a Mirek, w swojej wspaniałomyślności, uratował nas przed rozpłynięciem się z ciepła (jeśli dobrze pamiętam, było to w środku zimy i do tej pory nie wiem czemu było tak gorąco) rozkładając dziwne ustrojstwo rodem ze steampunku, które za pomocą plastikowych rur transportowało ciepło na korytarz. Nagle w pokoju zrobiło się przyjemnie chłodno, za to korytarz, po którym przetaczały się podmuchy powietrza które wręcz śmierdziało ciepłem, przypominał jeden z kręgów piekielnych. Przysiągłbym, że co jakiś czas z rur ulatniał się dym.
Może to właśnie to ciepło dało początek mechanice, w której planeta, na której rozgrywała się akcja w Cry Havoc, była nękana przez zabójcze promienie gigantycznej gwiazdy. Co turę niektóre jednostki umierały w zależności od tego, jak daleko znajdowały się w stosunku do środka planszy. Po jakimś czasie wyrzuciliśmy tę zasadę wraz z nadejściem wiosny i powrotem „Bożej” temperatury.
Drugą rzeczą, której nigdy nie zapomnę, była praca z Walcem. To był szok. Pracowałem przedtem jako członek wielu różnych zespołów i wiem, że podczas pracy każdy zespół ma inną energię, styl i zalety, co przenosi się na to, jak szybko posuwają się do przodu, i jaki jest końcowy produkt.
Walec przypominał karabin maszynowy, albo wulkan pełęn pomysłów, który urodził się z kreatywnym ADHD. Muszę przyznać, że jego ciągłe „nowe pomysły” czasem mnie przytłaczały i marzyłem o choćby dwóch, daj Bóg trzech minutach przerwy.
Kiedy widzę, że coś w grze nie działa tak, jak powinno, to zawsze przechylam głowę i wydaje z siebie charakterystyczny odgłoś „hmmm”. Głównie po to, żeby się temu bliżej przyjrzeć i zidentyfikować, czy problem jest z tym, co nie działa, czy coś innego sprawia, że dana mechanika jest zła. Przyczyna może znajdować się w miejscu, o którym już zapomnieliśmy, albo na które jeszcze w ogóle nie spojrzeliśmy.
Ale po każdym „hmm” Walec strzelał nowym pomysłem zmieniającym tę część rozgrywki, lub całą rozgrywkę, a co gorsza, był w stanie stworzyć zupełnie nowy pomysł w jakieś 3 i pół sekundy.
„Hmmmm-”
„OK, to może zróbmy to inaczej. Mam nowy pomysł, może to będzie działać? [i recytuje mi nową, bardzo, BARDZO sprytną zasadę].
„Ooo, to brzmi ciekawie, tylko że hmmm-”
„OK, w takim razie może spróbujmy zrobić to tak?” [i tłumaczy mi kolejny wspaniały pomysł].
„To świetny pomysł, ale nie będzie współgrał w tym miejscu bo-”
„OK, w sumie to coś innego właśnie wpadło mi do głowy! A może-” [i przedstawia mi następny wspaniały pomysł]
Pracowanie z Walcem było jak łapanie najlepszych pomysłów (które spadały na mnie jak pociski w Missile Command) z nieustannie powiększającego się zbioru możliwych rozwiązań problemu w taki sposób, żeby mechaniki były zgodne z naturą gry.
Robiliśmy to testując każdy pomysł. Ten nie zadzałał? Następna seria. Pah-pah-pah. Kolejny magazynek. Pah-pah-pah, amunicja była nieskończona.
Nie do pomyślenia.
Tu kończą się moje wspomnienia.
Na szczęście zawsze robie notatki podczas produkcji gry, i to nie są jakieś dwa słowa klucze, czy tam bazgroły o tym, jakie były wyniki testów. Zawsze jest ich masa – mój standard to ryza papieru.
Spójrzmy na ten fragment.
Moje wrażenia po pierwszej rundzie: ciężkie i trudne, wiele trudnych wyborów.
Bitwy: za mało różnorodności, rozstrzyganie jest jak strzelanie w ciemność, wynik zbyt losowy, a stawki za wysokie – nie grałbym w to. Duży, ciężki i nieporęczny silnik używany do ruszania malutkich pionków, nie ma żadnych fajerwerków, żadnego wartkiego przepływu, żadnych kombinacji, etc.
Zbyt ciężkie i za wolne. Co jest dobre? Nic. Może plansza bitwy, ale jest zbyt skomplikowana, żeby ją zrozumieć. Żmudne bitwy toczone za pomocą malutkich figurek i tylko za małe zyski. Mozolnie walczysz o niewielki zysk.
Jeśli zostaję w tyle, to nie ma jak wrócić do gry – rozpoczynam właśnie mój żółwi wyścig, ale bez większych nadziei, za to z dużą dozą znudzenia. Gra powinna nabierać prędkości z każdą turą, w następnej turze stawka powinna być wyższa niż była w poprzedniej.
Nie ma żadnej dużej kombinacji, którą mógłbym zbudować (nawet za utratą wielu punktów), która po osiągnięciu niszczyła by wszystko na mojej drodze i tworzyła efekt lawiny. Powinienem móc zbudować coś, co się spłaci.
Ponieważ frakcje są boleśnie symetryczne, zawsze widzę czy jestem do przodu, czy do tyłu. Nie ma żadnych szachów.
Każdy powinien zacząć z dobrym budynkiem już wybudowanym, który jest inny dla każdej frakcji – coś unikatowego. Nie powinno być efektu huśtawki, a pierwsza runda nie powinna krzyczeć „nic się teraz nie dzieje, to tylko początek, dalej będzie lepiej.”
Dwustronne plansze graczy spowalniają przygotowanie do gry – gracz musi nauczyć się, co robić, i wybrać stronę planszy, etc., przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki. Zamiast tego wprowadzenie do gry powinno zawierać proste instrukcje tłumaczące, co robić, żeby gracz mógł uczyć się grając.
Replayability!!!

Za taktyki płaci się 2-3 razy:
1) Biorąc taktyki, których chcesz się nauczyć,
2) Ucząc się, jak ich użyć 3
3) Przy użyciu.

To jak płynięcie w smole ze związanymi rękoma.
Karty często stają się bezwartościowe w późniejszym stadium gry. Nie ma czego rekrutować (nie ma już jednostek), nie ma czego użyć (żadnych okazji), nie ma czego zbudować (brakuje pól).
Ilość jednostek powinna być większa, żeby bitwy były efektywniejsze, przydałoby się, żeby były szybsze i częstsze. Teraz jednostki głównie walczą 1 na 1, i do końcowej fazy gry zdarza się jedna (może dwie) potyczki. To gra wojenna – bitwy muszą mieć miejsce w KAŻDEJ turze.
Trzeba wywalić wszystkie anulowania!!! Wszystko, co anuluje zasady, taktyki, a w szczególności anulowania anulujące inne anulowania. Są zasady określające poruszanie się, ale każdy rusza się inaczej używając orbitala. Są taktyki i zasady określające toczenie bitew na tej ładnej planszy, ale wszyscy je ignorują i robią inaczej; za dużo taktyk lekceważy zasady gry – na pohybel z anulowaniem, większym anulowaniem i anulowaniem anulowania.
Trzeba się natrudzić, żeby użyć taktyk, więc pozyskiwanie ich powinno być automatyczne, ale wygodniejsze niż „za każdym razem, kiedy przejmiesz pole.”
Małe bombowce – łatwe i sprawiają frajdę. Reszta struktur powinna tak działać.
Zdarza się, że masz za dużo kart na ręce i nie masz co z nimi zrobić.
W zamyśle bitwy są dobre, ale taktyki je psują. W zamyśle poruszanie się po planszy jest dobre, ale Orbital je psuje.
Do dodania: specjalne cechy jednostek, na przykład jako ulepszenia kart.
Do dodania: pula kart taktyk, którą zna każdy gracz – coś jak rozkazy specjalne.
Do dodania: specjalne cechy frakcji, których można użyć w trakcie bitwy i które można ulepszać na różne sposoby.
Lekkie i przystępne zasady – jak przy bombowcach i fortecach – zamiast skomplikowanych i nudnych mechanik czy innych dodatków jeszcze bardziej zapętlających już zbyt bardzo skomplikowane zasady.
Co zyskasz: efekt lawiny, lekką i szybką rozgrywkę, kombinacje, mechanizmy rozbudowywania.
Trogi – niech mogą pojawiać się wszędzie na mapie. Niech zjawiają się gdziekolwiek chcą, nawet jeśli nie sąsiadują z nimi żadne jednostki. Nie będą budować żadnych dróg ani używać orbitali. Za to oni – i tylko oni – zbudują tunele przez góry.
Podobną rzecz można zrobić z każdą frakcją – jedna niech jest w stanie budować drogi, inna tworzyć wyrzutnie orbitalne, a jeszcze inne niech budują forty, tunele, wioski, koszary, bombowce, itd. Każdą frakcją będzie się wtedy inaczej grało, w każdej będzie inna mechanika. Jedna zajmie połowę mapy pojedynczymi jednostkami, a inna przeczeka, zbierze siły, i użyje silnych jednostek żeby zmieść wybrane rejony. Jeszcze inna niech biega po planszy jak stado szalonych małp.
Każdy powinien być w stanie używać budynków innych frakcji – przejęty teren powinien zawierać całą zbudowaną infrastrukturę.
Kemet jest podobny i świetny. Cry Havoc musi być lepszy.
Podczas pracy nad grą spisywaliśmy tego typu notatki podczas każdej sesji testów, w których były tuziny elementów do naprawy, problemów do rozwiązania, dziur do zatkania, celów do osiągnięcia i bałaganów do posprzątania.
Dzięki Walcowi pędzącemu jak mały samochodzik i naszym skupieniu na wprowadzaniu precyzyjnych zmian (które śledziliśmy na naszych listach nierozwiązanych problemów) robota pędziła z prędkością pociągu Pendolino.
Z czasem nasza lista z rzeczami do zrobienia stawała się coraz krótsza. Główne problemy, odnoszące się do samej natury gry, zostały odkreślone i pozostały tylko nieznośne małe problemy z detalami i balansem gry, które pojawiają się i znikają w końcowych fazach produkcji.
Coraz więcej sukcesów odnosiliśmy też wyłaniając te magiczne cechy które, według mnie, są kluczowymi elementami każdej gry: jej PROMOHOOKS.
Ale o tym napiszę innym razem.

autor: Michał Oracz

tłumaczenie: Samuel Staniurski

fb_head_preorder_pl

No comments yet.

Leave Your Reply

O NAS

Portal Games jest działającym na polskim rynku od 1999 roku wydawca gier planszowych. Wśród nich znajdują się takie gry jak Robinson Crusoe, Osadnicy: Narodziny Imperium oraz Detektyw.

Administratorem danych osobowych jest Portal Games Sp. z . o. o. z siedziba w Knurowie (44- 190) ul. Sienkiewicza 13, nr KRS 0000617095, NIP 6312660554, REGON 363435596, e-mail: portal@portalgames.pl.

Szczegóły związane z przetwarzaniem danych osobowych znajdziesz tutaj Polityka prywatności.

Zobacz co u nas na tweeterze!

    Zapisz się do newslettera i bądź na bieżąco!

    Twoje imię (wymagane)

    Twój adres e-mail (wymagane)



    Chcę otrzymywać na podany przeze mnie adres e-mail newsletter od Portal Games Sp. z o.o. (informacje handlowe o nowościach, promocjach, produktach lub akcjach specjalnych w sklepie Portal Games) zgodnie z Polityką prywatności. Wiem, że w każdej chwili mogę zrezygnować z subskrypcji.

    Administratorem danych osobowych podanych w formularzu zapisu na newsletter jest Portal Games Sp. z o.o. (KRS 0000617095). Dane osobowe będą przetwarzane w celu wysyłki newslettera na zasadach opisanych w Polityce prywatności.