Cry Havoc – Tagebuch einer Geheimwaffe – Eintrag 02

Michal Oracz: Nur das Übliche, Teil 2

Schauen wir uns doch einmal einen Eintrag aus meinen Notizen an:

Ersteindruck: Tiefgängiges Spiel. gute schwere Entscheidungen

Gefechte: Nicht abwechslungsreich. Auflösung ist ein Schuss ins Blaue, Ausgang ungewiss. Dann auch noch sehr hoher Einfluss auf den Spielverlauf. Würde ich nicht spielen wollen – aktuell ein großes Brimbomrium, um einfach Miniaturen auf dem Spielplan rumzuschubsen. Keine erinnerungswerten Kämpfe, keine Kombos, kein Flow.

Zu ungetüm für was es versucht zu tun. Gute Elemente? Das Gefechtstableau, aber das ist zu komplex bisher. Klein – klein Getue für nur geringen Einfluss.

Einmal ins Hintertreffen geraten sehe ich kaum Chancen aufzuholen. Spiel verlangsamt, keine Emotionen mehr. Nur noch Arbeit, zu versuchen aufzuholen. Spiel sollte stattdessen Runde für Runde an Tempo gewinnen!

Es gibt keinen Mechanismus, den ich (selbst auf Kosten früher Punkte) aufbauen könnte, um später im Spiel dann stark aufzuholen oder im Verlauf starke Kontrolle ausüben könnte. Man sollte eine Kombo-Engine bauen können, die sich bezahlt macht.

Da die Fraktionen absolut symmetrisch sind, sehe ich sofort, wie ich hinterherhinke. Wie spielen hier doch nicht Schach.

Jeder Spieler sollte mit einem starken Gebäude oder Effekt im Spiel starten, aber unterschiedlich für jede Fraktion, so dass man schon etwas einzigartiges hat. Es sollte keine geskripteten Anfänge geben, bei dem jeder Spieler sagen kann „jetzt muss das passieren, dann das und dann wird es später bitter für euch“.

Doppelseitiges Spielertableaus in der Basisversion machen keinen Sinn – Spielaufbau wird verlangsamt, weil jeder Spieler nicht nur das Spiel erst erlernen muss, sondern auch noch Entscheidungen treffen. Man sollte einfach nur loslegen können (aber gute Idee für eine Erweiterung)

Wiederspielbarkeit!!!!!

Man muss für Taktiken aktuell 3 mal bezahlen: 1) Nimm eine Taktik, die du lernen willst, 2) „Lerne“ sie.  3) Bezahle die Benutzung.  Warum sollte man das machen – das ist wie durch einen Sumpf rennen.

Karten werden gegen Ende nutzlos: Keine Einheiten mehr zu rekruterien, Keine Möglichkeit diese Taktik anzuwenden, oder keine Baumöglichkeit mehr.

Gesamtanzahl Truppen muss größer werden, damit die Kämpfe spektakulärer werden. Ebenso sollte diese häufiger vorkommen und schneller aufgelöst werden. Aktuell immer nur wenige Schlachten – das hier ist ein Spiel über Kämpfe, also brauchen wir auch eine Menge davon!!

Keine Unterbrechungen!!!! Geht gar nicht -> Rekrutiere nicht, deine Taktik ist nun ungültig, und natürlich „Deine Unterbrechung wird unterbrochen“. Dann zusätzliche nutzlose Regeln: Es gibt Bewegungsbeschränkungen, die dann aber jeder mit der Orbitalbasis sowieso umgeht. Es gibt Taktiken, es gibt Taktiken die auf das Gefechtstableau einwirken, am Ende wird das aber sowieso entweder unterbrochen oder man schlingert darum herum. Viele Regeln nur damit man sie hat.

Man muss schon viel tun, um die Taktik überhaupt zu erhalten. Das muss sich ändern, man sollte sie automatisch erhalten und mit mehr Sinn als „halte dieses Gebiet“.

„Fighter-Bomber-Karte“ – hat mir gut gefallen, bitte mehr so vereinfachte Gebäude.

Mehr Spezialfunktionen für Einheiten – vielleicht als Upgrades?

Taktik-Karten vielleicht als geheime Befehle? Jeder weiß was sie tun, aber nicht wer sie hat und wann sie kommen können.

Neue Fraktionsfeatures, die man im Laufe ausbauen kann?

Was man dann bekommt: Kombos die laufen, schnelles und einfaches Gameplay, Enginebuilding

Troggs die brauchen eine Spezialregel, dass sie überall auf dem Brett auftauchen können. Muss gar nicht benachbart sein, und sie sollten – und nur sie – Tunnel bauen können, die sie durch die Berge bewegen.

Das sollte für jede Fraktion gelten – die eine baut Straßennetzwerke, die andere orbitale Systeme, die andere baut Befestigungen, Tunnel, Dörfer, Barracken, Bomber, was auch immer. Jede Fraktion spielt sich dann anders. Und jede sollte auch einen besonderen Twist haben. Die eine übernimmt sofort das ganze Brett, aber nur mit 1 Einheit jeweils, eine andere lauert auf und baut sich zu einem Giganten auf. Eine andere rennt mit Stoßtrupps über das Brett wie eine woldgewordene Horde von Space Monkeys (Anmk. d. Redakteurs: Ja, so kam es zum Regimentsnamen der Menschen, den Space Monkeys.)

Ich finde sogar, dass jeder vielleicht alles von allen nutzen kann, wenn es mal gebaut ist. Dann schnappt man sich ganz realistisch das Land und seine Infrastruktur.

Kemet ist so ein Spiel, was ähnlich funktioniert, und super ist. Cry Havoc muss besser als Kemet werden.

Ende des Eintrags.

Solche langen Notizen hatte ich für jedes unserer Testspiele. Wir haben sehr viel notiert, was repariert werden muss, welche Probleme gelöst werden mussten, welche Ziele erreicht und welche Löcher gestopft werden wollten.

Da mein Kollege und ich aber wie ein Jettriebwerk liefen und wir einen starken Fokus auf einzelne Probleme setzen konnten, zippten wir voran und legten uns in die Kurven wie ein ICE mit Neigetechnik.

Unsere Listen wurden kürzen, unsere größten Sorgenkinder, die ärgerlichsten Probleme, lösten sich in Luft auf und wir kamen zu einem Punkt, an dem wir uns nur noch um Balancing kümmern müssen. Ich sage „nur noch“, es ist eine große Aufgabe, aber wir haben noch richtig viel Zeit, bis das Spiel erscheint. (Anmk. des Redakteurs – diese Notizen galten für 6 Monate und mehr, die noch Zeit bis zum Release war).

Damit enden unsere Tagebücher. Was erwartet euch jetzt? Wenn ihr zwischenzeitlich richtig Lust auf das Spiel bekommen habt, könnt das Spiel ab sofort vorbestellen!

Und dann? Nach dem Release des Spieles werden wir für jede Fraktion einen Strategie-Artikel veröffentlichen, der euch, falls ihr Lust darauf habt, geniale Einblicke in die Kniffe und Tricks eurer Lieblingsfraktion, oder die eures schlimmsten Rivalen aufzeigt!

 

 

 

 

 

 

 

 

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