Cry Havoc – Tagebuch einer Geheimwaffe – Eintrag 01

Michal Oracz: Nur das Übliche

Wenn ich damit beginne an einem neuen Spiel zu arbeiten – oder jeglichem Projekt wirklich – dann tauche ich darin komplett ein. Ich mache mir nicht nur ein wenig die Füße nass. Mir steht das Wasser dann nicht mal nur bis zum Kinn. Nein – ich packe mein U-Boot aus und gehe auf Tauchstation. Ich befasse mich so vollkommen mit diesem neuen Projekt, dass ich an nichts anderes mehr denken kann. Von morgens bis abends, wenn ich arbeite, wenn ich esse, wenn ich einkaufe. Ich glaube, dass ich sogar wenn ich träume weiter daran denke. Ehrlich gesagt bin ich fest überzeugt, dass ich dann fast am effizientesten daran arbeite. Ich schreibe mir ständig Notizen auf, hake Listen ab, was noch gemacht werden muss und was ich schon getan habe.

Wenn ein Projekt zu Ende geht, dann verbanne ich es auf meinem Gedächtnis.

So funktioniere ich einfach. Und ich möchte nicht lügen, für mich ist Cry Havoc schon lange her. Ich glaube ich erinnere mich nicht mehr an allzu viel:

Es fing damit an, dass mir Michal Walczak eine Anleitung zugeschickt hat. Sie war furchtbar lang und klang viel zu kompliziert. Habe ich nicht gelesen. Ich hasse Anleitungen. Besonders die langen und komplizierten.

Also kam ich einfach bei Portal vorbei und wir spielten es.

Um an Cry Havoc zu arbeiten, hatten wir bei Portal einen eigenen Raum. Er war klein, aber voller Spielmaterial, dass wir verwenden konnten, um neue Prototypen zu bauen. Wir hatten nur einen kleinen Tisch und das war auch gut so, denn jedes Spiel sollte den Platz, den es einnimmt, respektieren. Ein Kollege hat uns auch freundlicherweise vor dem Tod bewahrt: Es war Winter und der Raum war nicht beheizt. Wir hatten eine Konstruktion, vermutlich von McGyver selbst gebaut, die uns über Rohre aus dem Nebenraum, über den Korridor hinweg, mit Wärme versorgte. Es war nun warm in diesem Raum, aber im Korridor war ein schwelender Geruch und seltsame Hitze. Ich schwöre euch, diese Plastikrohre haben geschmort.

Es war vielleicht aus genau diesem Grund, dass das Setting von Cry Havoc für lange Zeit ein Sonnensystem war, dessen tödliches Gestirn in der Mitte regelmäßig Truppen in seiner Nähe verbrannte. So wie der Frühling kam, und uns der Rauch nicht mehr in den Augen brannte, verbannten wir auch dieses Konstrukt aus dem Spiel.

Was ich ebenso nie vergessen werde: Wie es war mit Michal Walczak zu arbeiten. Es war einfach unglaublich genial. Ich habe schon an vielen Spielen in vielen Teams gearbeitet. Jedes Team hat eine andere Energie, erzeugt eine andere Dynamik. Ein Team hat unterschiedliche Stärken und das erzeugt natürlich andere Ergebnisse. Es beeinflusst auch, wie schnell man letztlich zum gewünschten Ziel kommt.

Mein Teampartner hier war aber wie eine Maschinenpistole. Ideen kamen aus ihm herausgequollen, wie heiße Lava. Manchmal hätte ich mir sogar gewünscht er würde mal seine Klappe halten.

Wenn mich etwas an einem Spiel stört, dann rümpfe ich meine Nase und sage „hmmmmm“. Wenn ich das mache, dann bedeutet das eigentlich, dass ich in meinem Kopf anfange unterschiedliche Lösungsansätze zu evaluieren. Hat das Spiel wirklich hier das Problem, oder ist es nur ein Symptom, dass von anderer Stelle her kommt?

Aber mit jedem meiner „hmmmmmms“ kam Walzcak sofort auf eine brandneue Idee, oder etwas, was direkt diesen Teil des Spiels ersetzten könnte. Mit „sofort“ meine ich wirklich 3 Sekunden danach:

-„Hmmmm.“

-„Okay, dann lass uns das anders angehen: [Erklärt eine vollkommen neue geniale Idee.]

– „Klingt interressant, aber ….. hmmmmm“

– „Okay, stimmt, also wir könnten das auch ganz anders angehen, etwa:[schon wieder eine komplett neue Idee, und genial obendrauf.]

– „Das ist echt toll, ich denke aber nicht, dass es hier funktionieren könnte, weil —“

– „Oh, oh, dann wie wäre es denn mit  -[und NOCH eine tolle Idee.]

Mit ihm zu arbeiten bedeutete für mich fast die besten Ideen, die aus ihm herausschossen, ebenso schnell zu beurteilen und schnell zu erfassen, ob sie das aktuelle Problem tatsächlich lösten.

Wir haben die mir am besten scheinende Kombination dann getestet und bei Versagen hatte er direkt 3 weitere Lösungsansätze parat. Ich sage euch, es war verrückt.

Wenn ich mich jetzt rein auf mein Gedächtnis verlassen müsste, würde dieser Artikel hier enden.

Ich habe euch aber ja bereits erzählt, dass ich mir immer Notizen mache. Und nicht nur ein paar Schlagwörter. Ich habe sehr genaue Aufzeichnungen unserer Tests und deren Ergebnisse. Ja, ich bin mit für das Waldsterben verantwortlich.

Ihr wollt wissen, was Michal Oracz über das Spiel notiert hatte? Nächsten Montag gibt es den letzten Eintrag in unser Tagebuch hier und wir werfen dabei einen Blick auf Michal Oracz’ Notizbuch!

Ihr habt zwischenzeitlich richtig Lust auf das Spiel bekommen? Super, ihr könnt das Spiel ab sofort vorbestellen!

 

 

 

 

 

 

 

 

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