Cry Havoc – Tagebuch des Redakteurs – Eintrag 02

Michal Walczak: Und eines Tages kam Michal Oracz

Und an einem wunderschönen Morgen kam Michal Oracz zu Besuch und schickte mich in die tiefste Hölle.
Michael kam vor mir im Büro an. Er saß schon an meinem Schreibtisch, über meinem Spiel, als ich das Büro betrat. Und er hackte fröhlich große Teile des Spiels heraus.
„Hey, ich habe das mal radikal vereinfacht …. das musste komplett raus … das hat ja gar keinen Sinn gemacht … Sorry, aber war einfach nur Scheiße …“
Michal nimmt kein Blatt vor den Mund. Er hat kein Erbarmen. Michal wirft über Bord, was nicht festgetaut ist.
Michael Oracz ist regelmäßig ein Orkan, der durch unsere Büros wütet. Er vermag Dinge zu tun, die ich zu Beginn des Projekts schlicht nicht konnte. Und er hatte mir gegenüber diesen einen Vorteil.
(Naja, und mehr Erfahrung.)
(Okay, und mehr Wissen.)
(Ja ja und gute Intuition.)
So nahm er also das Spiel in einen neuen Blickwinkel. Er stellte Dinge auf den Kopf und schüttelte kräftig. Und warum viel dabei so viel raus? Weil er dabei Dinge komplett neu arrangierte, Probleme erkannte, die ich längst aus Bertriebsblindheit in dunkle Ecken verbannt habe. Aber er war noch radikaler. Er schüttelte weiter. Auch Elemente, die gut funktionierten, flogen raus. Gut funktionierten, aber eben nicht richtig geil funktionierten. Aber nachdem er fertig geschüttelt hatte, blieb nicht nur eine leere Schachtel übrig. Er werkelte alles entfernte anders wieder ins Spiel zurück. Aber besser. Viel besser.
Taktiken waren nicht mehr geteilt in Offensiv und Defensiv, zum Beispiel. Alles, was schwer zu begreifen, nicht elegant, nicht flüssig zum Spiel betrug, musste entfernt werden. Und alles, was nicht zur Interaktion – sowohl mit den Mitspielern, als auch dem Spielzustand selbst – beitrug, flog ebenso aus dem Spiel. Praktisch die Hälfte meiner Spielmechanismen und Ereignisse fielen seiner Schere zum Opfer.
Ein hartes Jahr Arbeit flog so in den Mülleimer. Praktisch bevor ich zur Arbeit erschien. Das tat weh. Das tat richtig weh. Am Ende blickte ich also zurück auf die Überbleibsel an diesem Tag, um eine Bestandsaufnahme zu nehmen, was Michal übrig gelassen hatte und neu erschaffen wurde. Ganz zu meinem Erstaunen blickte ich nicht etwa auf eine Ruine meiner Arbeit, sondern dem metaphorischen Vergleich einer Architektenvilla.
Michal kam, tat und siegte. Er verbesserte das Spiel enorm. Und man musste an diesem Punkt sagen: das ist nicht mehr Grants Spiel. Das ist nicht mehr Grants und mein Spiel. Das hier ist Grants, meins und Michal Oracz‘ Spiel.
In den folgenden Monaten hat mir Michael aber noch viele weitere wichtige Lektionen beigebracht. Man sollte seinen Prototypenkomponenten zum Beispiel immer so hässlich wie möglich machen. Einfach ein Stück Pappe, draufgeschmiert. Warum? Dann scheut man sich nicht dieses Teil wegzuschmeißen. Wenn du da dein ganzes Herzblut reinsteckst – hübsch bemalst, fein ausschneidest, in schönster Schrift beschreibst – dann hängst du daran. Physisch und auch mental, weil du dich scheust, das noch mal zu machen. Klar, wenn du diesen Prototyp jemanden zeigen möchtest, einem Redakteur vielleicht, dann kannst du ihn hübsch nachbauen, aber wenn du nicht musst – dann kannst du auch aus Klopapierrollen Spielmaterial bauen. Kein Mensch hängt an ner Klopapierrolle.
In nur wenigen Monaten konnten wir unterschiedliche Ansätze flott durchtesten. Wir haben den Worker-Placement-Mechanismus überdacht: Vielleicht sollte man eher größere Änderungen vornehmen – oder doch nur kleine (wie das Blocken gegnerischer Truppen)?
Wir haben jedes Element des Spiels diskutiert: Vom ewigen Damoklesschwert des „Königmachers“, über Downtime und Wiederspielbarkeit. Michal sagte mir oft, dass wir zügig vorankamen. Jede Woche kamen wir erneut zusammen, testeten gemeinsam und zogen daraus unsere Schlüsse. Dann setzten wir diese neuen Ansätze um.
So ging es also vorwärts.
Ziemlich geniale Ideen kamen dabei zum Vorschein. Die spannendste Beobachtung, die ich dabei machen konnte: Wie gut wir uns ergänzten. Eine Idee jagte die nächste. Wie ein flottes Ballspiel folgte ein schneller Pass auf den anderen.
Und was waren diese genialen Ideen?
Etwa das Deckbau-Element! Erst seither ist das Spielbrett in unterschiedliche Terrain-Typen unterteilt. Und wenn wir uns über die Karte bewegen, können wir anhand der Terrain-Taktiken unsere Fraktionsfähigkeiten dynamisch ergänzen. Wir können die Ebenen und Sümpfe taktisch ausnutzen, wie ich mir er schon damals gewünscht habe.
Auch den Rundenanzeiger in die Punkteleiste zu integrieren, war eine dieser Ideen. Bekommt ein Spieler sehr schnell viele Siegpunkte, ist auch das Spiel schneller vorbei. Das Spiel passt sich also an das Spielniveau der Spieler an, und zieht sich nicht ewig, wenn ein Spieler klar im Vorteil ist. Das programmiert auch direkt eine Revanche vor!
Nur eins sollte sich nicht ändern: Das Gefechtstableau. Ignacys tolles Ding.
Wir haben das Ding sowas von geändert.
Bis dato lief der Kampf wie folgt ab: wir haben unsere Truppen auf den Spielplan gebracht oder als Nachschub außerhalb positioniert. Bei einem Kampf trafen dann beide Armeen aufeinander und schossen – einer nach dem anderen – aufeinander. Mit Taktiken konnte man Truppen in verschiedene Angriffswellen verschieben. Das funktionierte sehr gut. Aber Michal hatte etwas noch Besseres im Sinn.
Da saßen wir also zusammen, wir drei und testeten das 3-Spieler-Spiel. Dabei kam uns folgendes in den Sinn: Die absolute Militärstärke entscheidet momentan über Sieg und Niederlage. Hast du mehr Truppen? Perfekt! Hast du weniger Truppen? Scheiße! Wo liegt darin die Finesse? Wo sind die Guerilla-Taktiken? Wo entstehen hier Geschichten über hartgewonnene Schlachten, überraschende Siege, geniale Taktiken, suizidale Angriffsversuche?
3 Menschen am Tisch. 3 Ideen: Wie wäre es, wenn jeder Ort auf dem Gefechtstableau keine Angriffswelle, sondern eine Zielvorgabe wäre? Sage deinen Truppen, was du erreichen willst: eine Schlacht um Kontrolle, ein geschicktes Manöver um Kriegsgefangene zu nehmen, die Geheimnisse verraten oder einfach nur den Gegner dezimieren, koste es was es wolle. Das sind alles unterschiedliche Ansätze und Strategien. Jeder kann gewinnen und verlieren, je nachdem, welches Ziel er verfolgte.
Es mag schwer zu glauben sein, aber wir haben das wirklich gemeinsam entwickelt. Ich könnte nicht sagen, wer das zuerst so richtig formuliert hat. Es hat sich einfach ergeben. Es ist ein Kind dreier Eltern. Erschaffen von Grant, und von uns in Form gebracht. Keiner von uns wollte den Ruhm davon alleine haben. Es war eine Synergie dreier hartarbeitender Autoren. Es war der beste Moment, seit ich vor 4 Jahren bei Portal angefangen habe.
Jetzt war es fertig und wir übergaben es an Ignacy. War damit die Reise zu Ende? Nein. Eine Geschichte gibt es noch zu erzählen ….

Lust bekommen? Ihr könnt das Spiel ab sofort vorbestellen!

 

 

 

 

 

 

 

 

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