Cry Havoc – Tagebuch des Redakteurs – Eintrag 01

Michal Walczak: Eine schwere Geburt

Wenn man beruflich an Spielen arbeitet, ist es einfach herrlich immer etwas Neues zu lernen. Man kann sich nicht an „gewisse Gegebenheiten“ halten – es ist gut möglich, dass diese Gegebenheiten gerade bei diesem neuen Spiel nicht zutreffen. Glaubt mir, ausgetretene Pfade sind in dieser Branche so nützlich wie Straßenkarten aus den 80ern.
Was hat mir „Battle for York“ also beigebracht?
Hauptsächlich: Es gibt keine Formel oder Methode, um einem Häufchen Pappe, Holz und Plastik Leben einzuhauchen. Du darfst das gern googeln, aber du wirst nichts finden. Aber dieses „Leben“, das Herz des Spiels, macht gerade den Unterschied zwischen einem „naja guten“ und einem „wow, fantastischem“ Spiel. Es ist eine große Aufgabe ein Spiel zu erschaffen, dass morgen nicht schon wieder vergessen ist, sondern auch nach viel Zeit gerne wieder auf den Tisch kommt. Diese Aufgabe, dieser Weg ist monumental. Es kann jederzeit passieren – bei jedem Test, jeder angenommenen oder abgelehnten Idee, jedem Moment, an dem man an diesem Spiel arbeitet. Der Moment kann plötzlich kommen, eine Idee, die kaum nennenswert scheint. Manchmal ist der Moment aber auch das Ende eines langen Prozesses. Der Punkt aber ist: Du musst daran denken diesen Moment jederzeit zu erkennen, von Anfang an.
Wir haben also dieses Spiel namens „Battle for York“. Das Spiel ist echt okay. Du kämpfst ein wenig, haust dir die Köppe ein und legst es danach wieder in den Schrank. Und da bleibt es dann für alle Ewigkeit. Die Chance, dass du dieses Spiel – statt irgendein anderes – wieder aus dem Schrank hervorholst? Minimal. Herr Doktor, der Patient ist tot.
Also, Stifte gespitzt, Checkliste angefertigt: Sollten die Fraktionen asymmetrisch sein? Nein. Asymmetrisches Mittelmaß bleibt Mittelmaß.
Sollte die Karte asymmetrisch sein? Zusammen mit den asymmetrischen Fraktionen ist das sicherlich ein hoher Wiederspielreiz, oder? Nein. Asymmetrisches Mittelmaß bleibt Mittelmaß, egal wie oft ich es variiere.
Vielleicht können wir an den Karten drehen, die so maßgeblich für das Spiel sind? Oder einfach weitere Spielelemente hinzufügen? Taktische Optionen, die man mit seiner Fraktion nutzen kann? Technologische Entwicklung vielleicht? Oder vielleicht grundlegend ändern, wie die Einheiten ins Spiel kommen? Das Spiel schneller machen? Andere Wertungssysteme? Nein. Nein und nochmals nein. Das fühlt sich alles nur aufgesetzt an. Da fehlt der lebende Kern.
Aber all das braucht Zeit. Aus Wochen werden Monaten. Meine Kollegen verarschen mich schon, was ich eigentlich hier arbeite. Ich sitze einfach vor dem Spiel. Ich denke nach. Starre das Spielbrett an. Ich drehe mich aber nur im Kreis. Es ändern sich Dinge, aber es geht nicht vorwärts. Weitere Wochen verstreichen ohne nennenswerten Fortschritt.
Dabei sollte man eines beachten: „Battle for York“ ist ein Spiel, dass seit Jahren in Portal Games‘ Portfolio fehlt – ein „Dudes-on-a-Map“-Spiel. Gebietskontrolle, ordentlich auf die Nase geben. Das fehlt einfach. Deshalb sitze ich hier so lange. Es es das Spiel, auf dass ich eigentlich gewartet habe. Als Spieler, als Entwickler. Es ist das Spiel, auf das mein Arbeitgeber seit Jahren gewartet hat. Und ich komme nicht vorwärts. Es fehlt immer noch der Grund, warum ich dieses Spiel und nicht ein x-beliebiges anderes spielen sollte.
Ein wichtiger Tipp: Dringend lernen, wie man eine Sackgasse erkennt und darauf reagiert. Ich habe das nicht hinbekommen. Das führte dazu, dass Ignacy eine ernste Konversation mit mir begann, was den Status des Spiels anbelangte. Ich habe ihm alle Änderungen erklärt. Alles was rein kam und wieder rausflog. Wir haben sehr lange jedes einzelne Detail diskutiert. Am Ende hätte es viele Möglichkeiten gegeben: Ignacy hätte das Projekt selbst übernehmen können, jemand anderes darauf ansetzen, es im aktuellen Status akzeptieren oder das Projekt gänzlich fallenlassen können.
Stattdessen hatte er Ratschläge. Was wir drin lassen sollten, was wir entfernen sollten. Er hatte viele viele Vorschläge. Er hätte alles ändern wollen. Alles – außer das Gefechtstableau.
Er sagte zu mir: „Michal, alleine wegen diesem Gefechtstableau habe ich mir die Rechte an diesem Spiel gesichert.“ Ich starrte darauf. Stimmt schon, das Ding funktioniert ziemlich gut im Spiel. Es ist eine geniale Idee einen Kampf so abzuwickeln – in Angriffswellen sozusagen. Und jede Taktik im Spiel existiert, um dieses Tableau zu manipulieren. Aber was ist mit den restlichen 90% des Spiels? Egal – jetzt konzentrieren wir uns erstmal darauf.
Um es nochmal kurz zusammenzufassen, was gerade passiert ist: Indem Ignacy praktisch 90% des Spiels kurzfristig entfernt hatte, lag gerade nur noch das schlagende Herz des Spiels auf dem Tisch. Es hat für mich etwas gedauert, das zu realisieren. Aber „Battle for York“ ist – wie viele Spiele – eine Kombination von einzelnen Elementen, mit unterschiedlicher „Wichtigkeit“. Dieses Element war niemals schlecht, niemals nur Mittelmaß. Viele Elemente, für sich gesehen, waren gut. Manchmal muss man aber einige gute Elemente rauschmeißen, um sehr gute Elemente reinzubringen. Für Ignacy war das wichtigste dieser sehr guten Elemente das Gefechtstableau – der Grund warum wir an diesem Spiel arbeiten. Jetzt musste der Rest auch „nur noch“ sehr gut werden.
Also Gefechtstableau auf meinen Schreibtisch gelegt, Rest verbannt, und loslegen:
Wenn ihr wissen wollt, wie es ist, mit nur wenigen Einschränkungen an einem Projekt zu arbeiten: Jedes Spiel ist ein „Tolles Ding“. Wenn du es liebst an spielen zu arbeiten, dann denkst du so. Egal ob kleine oder große Schachtel. Wenn Ignacy dir dieses Spiel in die Hand drückt weißt du, dass dich ein „Tolles Ding“ erwartet – eine Möglichkeit Erfahrungen zu sammeln, Probleme zu sehen und Probleme zu lösen. Ein Abenteuer eben. Dein Abenteuer. Deine Chance etwas Fantastisches zu erschaffen, dass auf den Tischen dieser Welt gespielt wird; Das in Top10-Listen geführt wird; Das für immer die Welt der Brettspiele verändert. Warum auch nicht? Du hast es in deinen Händen und nichts hindert dich daran. Vom Anfang bis zum Ende schlummert unglaublich viel Potential in jedem Spiel.
Jeder, der an Spielen arbeitet, denkt so. Das ist mir auch klar.
Warum ist es also so wichtig, trotzdem so zu denken? Weil du immer mit voller Energie, mit allem Pathos an deinem Spiel arbeiten solltest. Du hältst dich nicht zurück und sagst: „Das mache ich dann nächstes Mal.“ Du musst immer mit deinem Herzblut das Spiel füttern, sonst wirst du nicht weit kommen. Egal ob als Autor deines eigenen Spiels, oder als Redakteur eines fremden Spiels. Für dich muss es nicht darum gehen, mehr Spiele zu verkaufen; oder gar deine Mitbewerber auszustechen. Es geht um mehr. Es geht darum, dass du immer dein Bestes gibst. Alles oder nichts.
Jetzt machte ich mich Stück für Stück daran zu reevaluieren, was ich bisher schon alles rein- und wieder rausgeworfen hatte und probierte diese Elemente erneut aus. Was passt jetzt ins Spiel? Plötzlich ergab alles Sinn – all das, was ich vorher erschaffe hatte, groß oder klein, konnte ich nun erneut unter anderen Gesichtspunkten beleuchten. Es klickte plötzlich. Alle meine besten Ideen schafften es nun ins Spiel.
Stell dir vor, dass eine Taktik nur an gewissen Orten funktioniert. Du kämpfst um einen wichtigen Hafen oder um eine Festung in den Bergen. Das benötigt ganz unterschiedliche Vorgehensweisen. Oder stell dir vor, dass du nun in den Steppen und Ödlanden kämpfst. Das funktioniert eben alles anders, je nachdem welches Terrain du gerade erobert hast.
Oder stell dir vor, dass die Karte eben nicht „flach“ ist. Du kannst dich durch Tunnelsysteme und Höhlen bewegen. Oder stell dir vor, dass es vielleicht einen Tag/Nacht-Zyklus geben könnte, der Planet sich dreht und eine Seite in Dunkelheit gehüllt ist – die andere in gleißende Sonne.
Planet? Höhlen?
In diesen Wochen veränderte sich das Setting des Spiels. Wir waren nicht mehr auf einer Insel in Napoleons Zeitalter. Wir waren nun auf einem Planeten, weit weg von hier. In aller Fairness – für Ignacy war es schon immer ein Sci-Fi-Spiel im Kopf. Aber könnt ihr euch vorstellen, wie schwer es ist das Setting eines Spieles komplett zu ändern? Erstaunlich einfach in diesem Fall. Wir gaben unseren Bajonett-schwingenden Infanteristen einfach mächtige Space-Wummen, aus den berittenen Schützen wurden todbringende Maschinen und die Engländer waren nun psyionische Schlangenwesen. Logo, oder? Noch reden wir über Mechanismen eines Spiels und da lässt sich das Thema noch leichter verändern.
„Battle for York“ war also nur noch der Arbeitstitel. In diesem Stadium hatte das Spiel eine Art Worker-Placement-Mechanismus, um den Planeten durch den Bau von Gebäuden zu beeinflussen, mit denen wir den Planeten erkunden und neue Taktiken erforschen konnten. Das Spiel war flott und intuitiv. Ich konnte mich endlich hinsetzen und sehen, dass das was vor mir lag funktionierte. Ich musste nicht mehr wie ein verrückter um das Spielbrett rennen und neues Spielmaterial zu basteln, um wieder was Neues auszuprobieren. Neue Regeln, neue Ideen, neue Taktiken. Es war alles noch sehr kantig, aber es nahm zum ersten Mal endlich Gestalt an.
Wenn euch die aktuelle Beschreibung etwas spanisch vorkommt, habt ihr sicherlich schon bemerkt, dass viele dieser Ideen absoluter Humbug waren. Ihr findet sie nicht im finalen Spiel. Sie ergaben einfach keinen Sinn in diesem Umfeld. Andere wiederum passten wie Deckel auf Topf. Ich gab hier mein Bestes und man konnte es sehen.
Ich kann nicht genau sagen, wann man gemerkt hat, dass das Spiel nun dieses spezielle etwas hatte. Wie ein Mosaik kam es zusammen – es war noch nicht fertig – aber ich musste das Spiel wieder Ignacy präsentieren. Wir mussten es testen und testen und schauen, was nun daraus geworden war. Ein ganzes Jahr war zwischenzeitlich vergangen. Aber wir hatten hier etwas, und wegen diesem etwas konnte ich endlich wieder beruhigt schlafen.

Lust bekommen? Ihr könnt das Spiel ab sofort vorbestellen!

 

 

 

 

 

 

 

 

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