Cry Havoc – Tagebuch des Autors – Eintrag 04

Grant Rodiek: Keine One-Man-Show

Manchmal, wenn du früh um halb 7 im Fitnessstudio sitzt und Gewichte stemmst, solltest du echt nicht dein Handy auspacken und auf BGG gehen. Und definitiv nicht, um Regelfragen zu beantworten. Zum Glück habe ich einen Portal Games Mitarbeiter in West Virginia, der mich dann korrigiert. Oder einen in England. Oder einen in Deutschland. Oder einen in Polen – naja mehrere in Polen.

Es ist kurz nach der GenCon 2016 und viele Fans haben jetzt schon das Spiel. Und ich wollte noch ein weiteren Eintrag für dieses Tagebuch schreiben. Ich sage mittlerweile sehr schnell, dass ich nur der „Co-Autor“ von Cry Havoc bin. Nur noch ein kleiner Teil eines Teams. Das ergab durchaus einige lustige Stilblüten, die ich hier gerne mit euch teilen möchte.

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Ich bin aus der Videospiel-Branche (Anmk.: Grant Rodiek ist der Producer von EAs „Die Sims 4“) und daher sage ich gerne, dass ich eine „Area-Control-Engine“ bzw. Kriegsspiel-Engine an Portal lizensiert habe. Ich habe ihnen nicht Cry Havoc lizensiert, sondern die Grundlage dafür. Man kann sich das so vorstellen, wie wenn jemand zum Beispiel ein Computerspiel in der Unreal-Engine entwickelt.

Im frühen Stadium unserer Zusammenarbeit habe ich gar nicht mit Ignacy gesprochen und Michal Oracz war noch nicht im Team. Es waren hauptsächlich ich und Michal Walczak, die versucht haben die fehlende Spielerprogression zu beheben und weitere Gebäude für jede Fraktion zu erfinden. Und natürlich das Problem der „perfekten Information“ am Spieltisch zu lösen.

Es gab oft so etwas wie „dunkle Zeiten“. Also Zeitabschnitte in denen ich von Portal keinen Pieps mehr gehört habe, nur um dann Monate später mit verrückten aber auch brillianten neuen Ideen bombadiert zu werden. Eine solche „dunkle Zeit“ hat meinen Tag/Nacht-Zyklus entfernt, eine andere das Deckbau-Konzept eingeführt, das jetzt ja sogar den Kern von Cry Havoc ausmacht. Jedes Jahr auf der GenCon hatte ich einen 4-Tage-Marathon mit Ignacy, bei dem ich mich intimst mit allen Änderungen vertraut machte, testete und natürlich mit Ignacy heiß debattierte.

Besonders in den letzten Zügen der Entwicklung war ich schon ziemlich nervös. Ich musste dem Team voll vertrauen, und mich auf meinen Teil der Arbeit konzentrieren. Wenn du an etwas so lange entwickelst, ist es eben auch echt echt echt schwer nicht wie so eine Glucke auf dem Spiel zu sitzen. Man sollte lieber froh sein, dass Ignacy die Verantwortung trägt.

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Für das finale, tiefe Balancing war das Team bei Portal dankenderweise sehr gut ausgestattet. Das war auch sehr gut, da Ignacy das Spiel letzendlich total asymmetrisch machte. Vorher hatten wir nur „4 Fraktionen, die was machen“ – aber Ignacy machte daraus „4 vollkommen unterschiedliche Alien-Völker“. Dann kam der Januar und Ignacy teilte mir mit, dass ich jetzt wieder am Zug wäre.

Also habe ich mir eine handgemachte, ausgedruckte und mit Abstand hässlichste Version von Cry Havoc zusammengebaut und legte los. Es war ein tolles Erlebnis mit meinen Freunden, die das Original so oft gespielt haben, jetzt dieser finalen Version ihren Stempel aufdrücken konnten. Ich musste das Spiel aber auch in allen Feinheiten verstehen, da ich die Regeln dafür schreiben sollte und noch einmal Hinweise zum Balancing geben sollte. Ich kann stolz sagen, dass ich die Trogg-Gebäude von vollkommen unnütz zu nützlich bringen konnte. Ihre Tunnel bekamen die Ausnahme, dass sie nicht aktiviert werden mussten, und ihr Brutbecken gab ihnen jetzt einen sinnvollen Einsatz für ihre Bausymbole, so dass es auch für sie gut war, Gebirge-Karten zu nehmen.

An anderer Stelle musste ich wieder Ignacy vertrauen. Wirklich vertrauen, weil ich es oft nicht sah. „Die Schredder-Drohnen sind ja mal viel zu mächtig.“, sagte ich. „Vertrau‘ mir.“, sagte Ignacy nur zurück. Also tief durchatmen, vertrauen. Ignacy als weiser Chefentwickler, wusste sicherlich, von was er sprach. Ich hatte nur Stunden um Stunden das Spiel gespielt – das Portal-Team hat das Monatelang getan. Tag ein – Tag aus.

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Wir hatten aber auch Kompromisse. Die Ereignisse, die das Spiel hatte, waren viel zu negativ und verlangsamten einfach nur das Spiel. Dann erfand ich eine Reihe, die viel zu positiv waren und obendrein auch noch komplex in der Ausführung. Wir trafen uns in der Mitte: Ereignisse, die einen Einfluss haben, aber nicht zu groben Schwüngen führen. Ein bisschen wie Knabberzeug in der Kneipe.

Aber diejenigen, die mich eventuell von den BGG-Foren kennen: Ich musste oft dem Portal-Team vertrauen, wenn es um fortgeschrittene Fragen ging. Eben gerade wenn es um das Balancing geht. Ich kann Strategie-Tipps geben, Hinweise und wenn es nicht gerade halb 7 und im Fitness-Studio ist, dann wirklich auch Regelfragen beantworten. Aber Balancing-Fragen? Nope – das muss Polen beantworten. Und die schlafen wahrscheinlich noch, wenn ich hier wach bin.

Die letzten Monate des Projekts waren die spannendsten. Wir haben hauptsächlich mit einem Online-Proofing-Tool gearbeitet. Gerade im Februar und März habe ich nichts anderes gemacht, als Cry Havoc gelebt. Und Ignacy hat die Aufgaben koordiniert.

Dann habe ich mit Paul Grogan zusammengearbeitet und es hat sich folgender Zyklus ergeben:

  1. Grant schreibt die Regel.
  2. Paul macht daraus verständlichen Text.
  3. Grant und Paul diskutieren, ob das das Spiel ändert.
  4. Das Portal-Team fängt an darüber zu diskutieren – in Polnisch.
  5. Herr und Meister Ignacy schaut rein.
  6. Es ward Licht.
  7. Von vorne.

Es ging so millimeterweise voran. Kennt ihr die Heckengefechte in der Normandie? Jede Fähigkeit, jedes Gebäude, jede Taktik-Karte ein Kampf. Das war auch die letzte Option über das Balancing zu reden.

Es war chaotisch, es war hektisch, es war wunderschön.

Als der Original-Autor ist es schön die eigenen Fußspuren zu entdecken – welche Teile ausschließlich von mir sind. Aber als Co-Autor, als Teil des Teams, ist es viel schöner das Gesamtkunstwerk zu betrachten, das nun so vielen Leuten Freude bereitet. Das Spiel, das ich mir ausgedacht habe? Wäre niemals ein Top-Titel geworden. Das Spiel, das wir gemeinsam erdacht haben? Das begleitet hoffentlich noch viele Menschen für viele Jahre.

Lust bekommen? Ihr könnt das Spiel ab sofort vorbestellen!

Cry Havoc

 

 

 

 

 

 

 

 

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