Cry Havoc – Tagebuch des Autors – Eintrag 01

Grant Rodiek: Geburt einer Idee

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Im Frühjahr 2012 war ich auf der Suche nach einem neuen Spiel, das ich entwickeln wollte. Es ist ziemlich verrückt mich jetzt 5 Jahre zurück zu versetzen. Das liegt daran, dass ich in der Zwischenzeit so viel Spiele gespielt habe und so viel über Spieldesign gelernt habe – wie man Spaß destilliert – und alles was dazu gehört. Vor 5 Jahren wusste ich fast nichts und Cry Havoc, das damals noch Battle for York hieß, war ein wunderbarer Lehrmeister mit strengem Regime.

Nach der Veröffentlichung meines ersten Spiels (Anm. d. Red.: Farmageddon), fühlte ich mich recht sicher in Kartenspielen (ha!) und wollte mit diesem Wissen ein Kriegsspiel mit Spielbrett entwickeln. Ich war verliebt in Kriegsspiele bzw. das, was ich für „Kriegsspiele“ hielt. „Risiko“ war tatsächlich meine größte Inspiration. Ich liebte Risiko als Kind und schätze es für seine Einfachheit. Ich schwelge hier sicher ein bisschen in Nostalgie. Gleiches gilt für „Stratego“, ein Spiel, das auch heute noch richtig gut ist. Doch ich sah viel Raum für Verbesserung, also legte ich los.

Für mich war klar: Ich wollte ein Spiel entwickeln, das sich voll um die Kriegsführung im 18. und Anfang des 19. Jahrhunderts dreht. Es sollte Napoleonisch scheinen, sich aber nicht sklavisch an die Geschichte halten. Es ist schlichtweg meine liebste Zeitperiode. Der Vorteil: die Technologiestufe ist einfach und die unterschiedlichen Rollen der Divisionen – also Infanterie, Kavallerie und Artillerie – sind intuitiv greifbar.

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Ich wollte ein kurzes Spiel – also eine gute Stunde oder darunter. Das hatte ganz praktische Gründe, weil mir klar war, dass ich niemals einen 2-Stunden-Kracher testen werden könnte, da ich zu dieser Zeit kaum „lange“ Spiele gespielt habe. Wichtig war mir zudem, dass das Spiel mit mehr als 2 Spielern gut zu spielen war. Das schien mir eher die Kriegsspiel-Zielgruppe zu sein. Zuletzt wollte ich darauf fokussieren, ein Spiel ohne Würfel zu machen. Nicht, dass ich Würfel nicht mag. Ich wollte einfach eine Herausforderung. Spoiler-Alert: Es WAR eine Herausforderung.
Zu Beginn habe ich zuerst haufenweise Spielpläne gezeichnet. Auf Whiteboards mit abwischbaren Stiften. Man konnte die alten Zeichnungen darauf noch erkennen …
Ich hatte immer die Risiko-Karte im Kopf und wusste, dass ich eine kleinere Karte wollte. Ohne Raum sich zu verstecken. Ich wollte, dass man direkt loslegt, sich zu kloppen.
Ich bin immer davon ausgegangen, dass Spieler von einer Heimat-Region aus starten würden und, dass, wie bei Risiko, Truppen rekrutieren und bewegen müssen ein Kernelement des Spiels sein sollte. Um eines der Probleme zu beseitigen, die ich bei Risiko sah, beschränkte ich die Anzahl der Einheiten jedes Spielers auf 15. Wenn alle auf dem Plan waren, musstest du einfach kämpfen. Es sollte keine Strategie sein, den Gegner einfach zu überfluten.

Ich liebe es, wenn Karten mehr als eine Funktion haben. Das war schon der coolste Teil von meinem ersten Spiel, Farmageddon, daher wollte ich diese Erfahrung mitnehmen und auch für Battle of York nutzen. Der Fokus sollte darauf liegen, ob ich eine Karte für ihren Gefechtseffekt nutze oder als Rekrutierungsaktion. Das war damals eine meiner ersten Ideen und im Kern findet man diese Entscheidung auch heute noch in Cry Havoc wieder.

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Der erste Test war eine Katastrophe. Ich hatte eine mit Bleistift gezeichnete Karte und eine Stapel Karten, die mit Zahlen versehen waren. Zusammen mit einem Index ergaben sich so ihre Aktionen.
Ich kann mich gar nicht mehr so richtig an Details erinnern, aber die Siegbedingung war es damals die Heimatregion eines Spielers zu erobern. Das führte einfach dazu, dass sich jeder gemütlich zurücklehnte, bis einer einen Fehler machte. Auf den wurde sich dann gestürzt. Was für ein erbärmliches Spielerlebnis. Mir wurde dann schnell klar, dass ich ein Spiel mit sinnvoller Aggression entwickeln wollte. Kein Zurücklehnen. Kein Einigeln und Abwarten. Und am wichtigsten: Man sollte nicht für einen Spielfehler aus dem Spiel fliegen.
Ich musste also eine Antwort auf diese Fragen finden: Wie erschafft man ein 4-Spieler-Kriegsspiel, bei dem jeder Spieler stets involviert ist? Welche Spielziele außer Spieler-Auslöschung kann es geben?

Dafür holte ich mir Inspiration von Eurospielen und ihren Siegpunkten.
Meiner Karte fügte ich Stadt- und Landregionen hinzu. Die Landregionen waren kaum etwas Wert. Die Stadtregionen hingegen sehr wertvoll. Anfangs platzierte ich die Stadtregionen an die Enden der Karte, was dazu führte, dass die Spieler sich aus dem Weg gingen. Also platzierte ich sie in die Spielplanmitte. Das führte zu Konflikt und Spannung.
Dann tat sich ein neues Problem auf: Es ergaben sich keine Flanken! Es gab ganz klare Frontlinien und es schien praktisch unmöglich einen Spieler an der Flanke zu bedrohen. Grubenkriege sind nicht vielleicht Mörder – aber nicht spannend. Also brachte ich Häfen ins Spiel. 4 Regionen am Rand der Karte hatten Häfen. Eine Region mit Hafen galt als angrenzend zu JEDER anderen Region am Spielplanrand!

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Zudem tüftelte ich mit der Struktur des Spiels und lies das Spiel nur noch über eine begrenzte Anzahl an Spielrunden laufen. Manche hatten eine Wertung am Ende, andere wiederum nicht. Das lies des Spielern etwas Luft sich strategisch zu positionieren. Wie der „Winter“ eines Krieges oder eine strategische Pause. Und ich fügte Endziele hinzu. Ich hatte eine ganze Reihe entwickelt, aber nur eine Auswahl daraus kam in jedem Spiel zum Einsatz. Sie gaben Bonuspunkte für Stadtkontrolle, die meisten Landregionen und so weiter.
Dann widmete ich mich dem taktischen Kampf, aber auf abstrakter Ebene. Ich wollte ein Kampfsystem, dass die hohe Zermürbung der Schlachten im Siebenjährigen Krieg und den Napoleonischen Kriegen widerspiegeln. Es sollte nie eine Simulation sein – also genau anzeigen wohin sich nun die Kavallerie bewegt, sondern zeigen, welche Auswirkungen eine Sturm der Kavallerie auf die Schlacht hat.
Das wichtigste an diesem ganzen Spiel waren mir die Schlachten. Ich wollte das die Spieler kämpfen – häufig kämpfen – und Spaß dabei haben. Es sollte ein sehr aggressives Spiel werden. Es nervte mich ganz gewaltig wie man bei „Eclipse“ Stunden damit verbringt seine Flotte aufzubauen und seine Schiffe auszurüsten, um dann eine oder zwei Schlachten am Ende zu schlagen.
Also wollte ich mich ganz auf die Schlacht konzentrieren und die Komplexität an anderer Stelle herausnehmen. Ich schuf Anreize für aggressives Spiel. Punkte wurden für gewonnene Schlachten, eroberte Gebiete und gefangengenommene Einheiten. Und ich wollte eine Möglichkeit, immer wieder in die Schlacht zurückgeworfen werden zu können. Nichts ist beschissener als in Runde 1 zu verlieren und dann 5 weitere chancenlose Runden spielen zu müssen.

Einzelne Schlachten wurden in „Wellen“ gefochten. Die Spieler mussten ihre Einheiten, die an einer Schlacht teilnahmen in 3 Wellen sortieren. Diese Wellen konnten mit defensiven und offensiven Gefechtseffekten vor der Auswertung beeinflusst werden. Artilleriebombardement konnte zum Beispiel noch vor der Auswertung 3 gegnerische Einheiten in einer Welle vernichten. Festungen auf der Karte gaben einen Bonus für den Verteidiger schon vor der Schlacht – der Angreifer musste direkt Einheiten zerstören, wenn er einen Angriff wagte. Ebenso gab es einen Rückzug während der Schlacht – man konnte Verluste zufügen und dann zum Rückzug antreten. Alles schnell, brutal und abstrakt eben.

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Mit diesem Spiel ging ich im Jahre 2012 auf die GenCon. In jeder Nacht, nachdem ich 8 Stunden lang Farmageddon gezeigt hatte, bin ich noch in die „First Exposure Playtest Hall“ (Anm. d R. : einem Spielbereich, der für genau diesen Zweck eingerichtet ist) und habe von Abends um Acht bis Mitternacht – drei Tage am Stück – mit unbedarften Spielern Battle for York gespielt. Das gab mir unglaublich wichtige Eindrücke. Meine erste Lektion: Ich musste von Grund auf meinen Ansatz was Grafikdesign angeht überdenken. Diese Einstiegshürde machte es so schwer das Spiel zu erfassen.
Meine zweite Lektion: Das Spiel war zu langsam. Jeder Spieler hatte 3 Aktionen pro Runde, und jeder Spieler war in jeder Runde einmal am Zug. Das bedeutete also, dass bei 4 Spielern jeder unendlich lange auf seinen Zug warten musste, besonders wenn einer oder mehrere die berühmt-berüchtigte „Analyse-Paralyse“ an den Tag legten. Und es konnte bei 3 Aktionen so viel passieren, dass man kaum vorher nachdenken konnte, was man später in seinem Zug machen möchte.

Dazu kam, dass das Spiel sehr viel offene Information hatte, gerade was die Gefechtseffekte anbelangte. Dazu kamen die 4 unterschiedlichen Fraktionen, jede mit ihren eigenen Möglichkeiten und „über den Tisch scannen“, um zu erfassen was der andere gerade kann. Diese Elemente würden uns noch lange begleiten und es dauerte lange Zeit bis wir, Portal und ich, dieses Problem lösen würden.
Nach diesem GenCon-Besuch führte ich besonders eine große Änderung durch: Jede Runde würde nun aus 3 Aktionsrunden bestehen in der jeder Spieler jeweils 1 Aktion ausführt. Das führte dazu, dass der Spielerreihenfolge weniger Gewicht beizumessen war, weniger „Downtime“ (Anm. d. Red. „Langeweile“ oder Untätigkeit im Spiel) herrschte und das Spiel gleichzeitig strategisch anspruchsvoller wurde. Cry Havoc ist kein kurzes Spiel, aber es ist ein flottes Spiel.

Dieses erste Jahr war sehr sehr ergiebig, und Jahr 2 sollte entscheidend und abenteuerlich werden. Ich hatte eine Krise über meine Fähigkeiten als Autor, brach ab, kam herunter und übergab dann mein Spiel in einer „Jetzt-oder-nie“-Aktion an einen polnischen Spielautor mit unaussprechlichen Nachnamen. Aber dazu mehr nächstes Mal…

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